Из всех областей AD&D Игры, которую вы будете судить, магия, возможно, наиболее разнообразная и требовательная область. Магия позволяет героям нарушать все естественные законы вселенной, что может привести к непредвиденным, но высоко захватывающим ситуациям. Убедитесь, что вы понимаете, как работает магия в AD&D Игре и различные пути, которыми вы можете управлять ее использованием.
Один из видов контроля, который вы имеете над силой волшебников - это выбор заклинаний, доступных в начале игры. Каждый волшебник начинает игру с книгой заклинаний, но он не имеет никакой информации относительно того, что эта книга содержит. Вы сообщаете ему об этом. Вы можете выбирать нескольких различных путей. В зависимости от вашего выбора, игрок приобретает заклинания (и их инвертирование) для книги заклинаний своего героя.
Самый простой способ давать волшебные заклинания состоит в том, чтобы передать это в руки игрока: спросите его, какие заклинания он хотел бы иметь. Когда он называет заклинание, попросите его бросить кубик, чтобы видеть, может ли его герой изучать это заклинание. Если он может, игрок пишет заклинание на листе героя. Если не может, один из вас должен обратить внимание, что он не может изучить это заклинание.
Продолжайте делать это, пока все заклинания 1-го уровня не были проверены или пока герой достигает максимального числа заклинаний, которым его герой может научиться (в зависимости от Интеллекта Героя). Это позволяет игроку получать заклинания, которые он хочет, что обычно делает игрока счастливым. Однако, это имеет некоторые недостатки.
Во-первых, игроки имеют тенденцию выбирать заклинания, которые они рассматривают наиболее мощными. В то время как это не плохо, если вы имеете только одного или двух волшебников, целая орда волшебников с идентичными заклинаниями, довольно раздражающая.
Также имеется шанс, что герой пропустит некоторые основные заклинания, которые он действительно должен знать, чтобы функционировать как волшебник: читать магию и обнаружение магии, в частности. Волшебник, который не может прочитать волшебный свиток, лишен одной из важных способностей своего класса.
Имеется даже слабый шанс, что герой не получит никаких заклинаний. Так как не имеется никакого минимального числа заклинаний, которые должен знать герой, волшебник без заклинаний - это едва ли тот тип героя, которого игрок хочет иметь. Если это случается, дайте бедному игроку перерыв, и позвольте ему делать некоторые повторные проверки заклинаний, пока вы не полагаете, что он имеет адекватное число.
Вы можете автоматически давать герою заклинания читать магию и обнаружение магии и еще четыре других заклинания по вашему выбору. Это позволяет всем героям начинать с тем же самым числом заклинаний. И хотя не обязательно давать каждому герою одни и те же заклинания, вы должны видеть, что каждый имеет примерно одинаковое равновесие сил. Не бросайте кубик, чтобы изучить эти заклинания. Принято, что герой узнал их в течение своего ученичества.
Сотрудничество Данжон Мастера и игрока
Наконец, вы можете позволить герою начинать с 3d4 (или до предела его Интеллекта) заклинаниями 1-го уровня.(Корректор: вы можете сделать это, но по умолчанию следует использовать таблицы роста опыта волшебника из книги игрока.) Два из них даются автоматически: читать магию и обнаружение магии, которые все волшебники узнают при обучении. Оставшиеся заклинания могут быть, или выбраны игроком, или определены беспорядочно, или выбраны вами.
Если вы выбираете заклинания, убедитесь, что дали игроку справедливый пакет заклинаний, позволяя ему делать разнообразие вещей. Попытайтесь гарантировать, что игрок имеет несколько заклинаний, которые он действительно хочет.
Если герой, специалист в специфической школе магии, вы должны позволить ему узнать одно заклинание из его школы автоматически, наряду с заклинаниями читать магию и обнаружении магии. Все другие заклинания должны быть проверены как обычно или обнаружены.
Приобретение заклинаний после 1-го Уровня
Как только герой начинает приключения, дополнительные книги заклинаний не будут немедленно появляться, каждый раз, как он повышается в уровне. Вместо этого, герой должен сам найти некоторый способ добраться до дополнительных заклинаний высших уровней. Как и с начальными заклинаниями, имеются несколько путей, которыми это может быть сделано. Любой или все они могут использоваться в вашей кампании.
Во-первых, всякий раз, когда герой достигает нового уровня заклинаний, позвольте игроку одно новое заклинание немедленно. Вы можете сами выбрать это заклинание, позволить игроку выбирать его, или выбирать его беспорядочно.
Объяснение этого просто: Все долгие часы изучения и чтения героя дали наконец что-то реальное и понятное. Не нужно делать никакого броска, чтобы изучить это заклинание, если вы не позволяете герою выбирать его самому. Если герой - специалист в школе магии, новое заклинание должно быть из этой школы, если имеется доступное заклинание.
Копирование из книг заклинаний
Второй способ приобретать новые заклинания состоит в том, чтобы копировать их из книг заклинаний других волшебников. Герой может копировать их у других героев (если они позволят это), заплатить волшебникам NPC эту привилегию (см. Главу 12: Мастерские Персонажи), или получить их из захваченных книг заклинаний. При копировании заклинаний, герой должен бросить кубик, чтобы видеть, может ли герой изучить это заклинание. Никакой герой не может, без волшебной помощи, копировать заклинания уровня, который он не может использовать.
В третьих, герой может исследовать заклинание, используя свиток с этим заклинанием как основу. Время и стоимость, требуемая для исследования половина от обычной, и герой все еще должен проверить, может ли он изучить это заклинание. Независимо от успеха или неудачи исследования, свиток разрушен, т.к. волшебник был должен громко его прочитать, чтобы проанализировать его эффекты.
Исследование Свитка не может быть сделано в приключении. Волшебник, должен тщательно управлять своим состоянием даже, чтобы сделать эту попытку.
Четвертый путь, и только если вы его позволяете, волшебник может возвращаться к своему старому наставнику и, при удаче, копировать несколько заклинаний с разъяснениями из книги заклинаний его учителя. Используйте этот метод, если, и только если, вы чувствуете, что для героев очень важно иметь больше, чем несколько новых заклинаний, каждый раз как они продвигаются к новому уровню заклинаний. Не позволяйте героям получать этим путем слишком много, или слишком часто, или они всегда будут полагаться на это, не используя свои собственные игровые возможности чтобы развить своих героев.
Контроль Данжон Мастера над приобретением заклинаний
Однако когда герои приобретают новые заклинания, всегда помните, что за это ответственны вы. Вы имеете полный контроль над тем, какие заклинания имеют герои. Если герой имеет заклинание, которое вы не любите или то, которое часто разрушает или ломает равновесие вашей игры, это - не ошибка игрока. Кто дал герою заклинание? Кто позволил его в игре? Управление приобретением заклинаний это важная ответственность. Тщательно продумайте ваш выбор.
Сохраняя ограниченный выбор заклинаний, вы автоматически увеличиваете их важность и ценность для волшебников в вашей кампании. Простой свиток с одним заклинанием становится реальным сокровищем, если он имеет заклинание, которое волшебник никогда не видел. Это дает игроку выбор. Он может использовать свиток в течение приключения там, где он мог бы быть полезным? Или он должен сохранить его, пока он не сможет найти время, чтобы самому исследовать это заклинание?
Когда герои побеждают враждебного мага, первое беспокойство волшебника будет о его книге заклинаний. Где она? Какие заклинания она имеет? Даже не волшебное изделие подобное книге заклинаний становится очень важным. Зная их ценность, NPC волшебники будут идти на большие жертвы защищая собственные книги заклинаний, тщательно их скрывая, запирая их в тайные сундуки, и рассеивая волшебные ловушки по всем страницам.
Наиболее важное сокровище волшебника - это его книга заклинаний. Поскольку это настолько важно, и вы, и игроки должны знать некоторые основы относительно них. Что точно является книгой заклинаний? Сколько страниц она имеет? Из чего она сделана?
Не имеется никакого стандартного размера или формы для книги заклинаний. Герой не может зайти в лабораторию волшебника или учителя и немедленно опознать его книгу заклинаний, потому что это: самая большая, самая длинная, самая толстая, самая квадратная, самая круглая или самая тонкая книга. И при этом он не может измерять все книги, чтобы найти ту, которая соответствует измерениям книги заклинаний. Размер книги заклинаний и ее форма в значительной степени определены культурой волшебника, который ее имеет.
Рассмотрите, например, книгу, которую вы читаете прямо сейчас. Как одна из этих страниц выглядела бы в другом времени и месте? В средневековой Европе, эта страница была бы наиболее вероятно в 10 или более написанных от руки листов пергамента, возможно украшенных вязью и цветными рисунками. В древнем Китае, эта страница была бы несколькими напечатанными в ручную страницами на цветной бумаге и ограниченными красным кантом. Египтяне использовали бы скрученный свиток папируса, и книга состояла бы из нескольких таких свитков. Древние Вавилоняне использовали бы глиняные таблицы, написанные клинописью и высушенные. Американские индейцы написали бы ее на листах из березовой коры или нарисовали ее на выделанной бизоньей коже.
Письмо и письменные работы сильно изменялись за столетия земной истории. Фентезийный игровой мир не одинаков. Книги заклинаний должны принимать большое разнообразие форм и видов, такое что кажется лучшим для кампании.
Книга заклинаний может быть тяжелым томом, переплетенным кожей со свежими пергаментными страницами. Это может быть собрание свитков папируса, перевязанных красными шелковыми нитями. Это могла бы быть груда глиняных таблиц, написанных клинописью, или дешево выглядящий фолиант, напечатанный на льняной тряпочной бумаге. Это даже могли бы быть тонкие листы тесненного золота между обложками, сделанными из кожи нага.
Если вы не хотите создавать уникальную книгу заклинаний для вашего мира кампании, имеется один стандарт, который вы можете принять: Сравните их с сегодняшними большими справочниками или большими тяжелыми словарями. Даже, если вы создаете уникальные книги заклинаний, этот стандарт должен дать вам некоторую идею относительно соответствующего размера и толщины.
Часто полный набор книг заклинаний волшебника занимает несколько полок его библиотеки, особенно, когда герой достигает самых высоких уровней. В этой точке, для героя больше не практично нести все его книги заклинаний с собой, когда он путешествует. Поэтому, много волшебников решают делать карманные книги заклинаний.
Карманная книга заклинаний более качественная и более портативная версия полных книг заклинаний героя (хотя имеется мало способов, сделать глиняные таблички портативными). В карманной книге заклинаний, волшебник помещает только те заклинания, в которых, как он полагает, он будет нуждаться в путешествии.
Не имеется никакого ограничения, по которому заклинания не могут быть включены в карманную книгу заклинаний, но она имеет ограниченное число страниц. Таким образом, волшебник высокого уровня может нуждаться в нескольких карманных книгах заклинаний, чтобы поместить все заклинания, которые, как он думает, ему необходимы.
Непосредственно сами книги требуют мало специальных материалов, но мастерство их изготовления должно быть точно и безупречно. Даже очень маленькая ошибка при копировании заклинания разрушает ее. Это - не работа для обычного писца.
Причудливые формулы и диаграммы, приводящиеся в книге заклинаний, не могут быть воспроизведены обычными методами средневековой печати. Работа над книгой заклинаний должна быть сделана медленно, вручную и трудолюбиво. Обычное количество времени, необходимое, чтобы подготовить книгу заклинаний, это два дня работы помноженное на уровень заклинаний вводимого заклинания.
Иногда, подготовленные книги заклинаний могут быть найдены в продаже, но довольно мало волшебников захотят доверить успех или неудачу их волшебных усилий, работе других. Редкость тот волшебник, который не готовит своих собственных книг заклинаний.
Материалы, используемые в книге заклинаний должны иметь очень высокое качество. Никакой волшебник не захочет рисковать книгой из-за сырости, заставляющей его чернила расплываться пятнами на пергаменте, и заставляющее заклинание стать извращенным, или кормить ею книжных червей, или позволить ветру унести свободную страницу, или чтобы пролитый реактив превращал всю книгу в промокшую массу.
Осторожная обработка, здравый смысл и качественные материалы необходимы, чтобы предотвратить эти бедствия. Хорошие переплеты или футляры используются, чтобы защитить ее. Чистые листы необходимы, чтобы делать запись заклинаний. Лучшие чернила и самые острые перья должны использоваться для письма. Ароматические составы рекомендуются, чтобы держать книжных червей и моль на расстоянии, а другие приготовления должны использоваться, чтобы защитить ее против грибка, плесени и сухой гнили. Все это стоит денег.
Одна вещь, которую все книги заклинаний имеют общей - это их стоимость. Книги никогда не дешевы, а книги заклинаний волшебника более дорогие, чем обычные. Материалы и их подготовка, обойдутся волшебнику в 50 gp за каждую страницу. Карманные книги заклинаний, которые являются даже более компактными, стоят 100 gp за страницу.
Сколько страниц в книге заклинаний?
Каждое заклинание требует, количества страниц равного его уровню, плюс 0-5 (1d6-1) дополнительных страниц. Фактическое число страниц, которое требует заклинание, отличается у каждого волшебника. Даже если два или больше волшебника делают запись одного и того же заклинания, число страниц разное, так как имеются различия в почерке и примечаниях.
Далее, никакая книга заклинаний не может иметь больше 100 страниц, никакой обычный не волшебный свиток больше чем 25 страниц, и никакая карманная книга заклинаний больше чем 50 страниц. Таким образом, в лучшем случае книга заклинаний, заполненная заклинаниями 9-го уровня может содержать только 11 заклинаний (99 страниц), оставляя только одну незаполненную страницу, содержащую волшебную защиту (типа заклинания огненная ловушка). И все же, слишком вероятно, что книга заклинаний будет заполнена задолго до 11 заклинаний.
Для удобства в создании книг заклинаний NPC, максимальное и минимальное число заклинаний за каждый уровень и тип книги заклинаний дается в Таблице 30. Таблица предполагает, что все заклинания в пределах книги имеют одинаковый уровень (что может или не может иметь место, особенно для карманных книг).
Кроме того, хотя книга заклинаний никогда не может иметь больше чем ее максимум на данном уровне заклинаний, не имеется никакого требования что книга должна быть заполнена даже их минимальным числом. Диапазоны, данные в следующей таблице предполагают, что книга заклинаний заполнена заклинаниями настолько эффективно, это насколько возможно, оставляя маленькое или никакого места для защитных устройств.
Таблица 30: Вместимость Книги Заклинаний
Уровень | Стандартная | Свиток | Карманная |
1-ый | 16-100 заклинаний | 4-25 заклинаний | 8-50 заклинаний |
2-ой | 14-50 заклинаний | 3-12 заклинаний | 7-25 заклинаний |
3-ий | 12-33 заклинания | 3-8 заклинаний | 6-16 заклинаний |
4-ый | 11-25 заклинаний | 2-6 заклинаний | 5-12 заклинаний |
5-ый | 10-20 заклинаний | 2-5 заклинаний | 5-10 заклинаний |
6-ой | 9-16 заклинаний | 2-4 заклинания | 4-8 заклинаний |
7-ой | 8-14 заклинаний | 2-3 заклинания | 4-7 заклинаний |
8-ой | 7-12 заклинаний | 1-3 заклинания | 3-6 заклинаний |
9-ый | 7-11 заклинаний | 1-2 заклинания | 3-5 заклинаний |
В настоящее время, различные школы волшебной магии это просто наброски, определенные лишь в общих чертах. Различные школы могут использоваться как описано, но они испытывают недостаток детализации и, в нескольких случаях, полного диапазона заклинаний. Например, имеется очень мало некромантных заклинаний, что часто обескураживает героев становящихся специалистами некромантами. Не имеется ничего неправильного в этом, ничто не требует, чтобы школы магии были равными. Однако, вы могли бы захотеть настраивать и расширить школы магии, чтобы удовлетворить вашей кампании.
Школа может быть расширена просто, добавляя в нее новые заклинания. Некромантная специализация могла быть сделана более привлекательной, если бы был создан полный список заклинаний. Но будьте осторожны, чтобы новые заклинания не сделали школу слишком мощной. В случае некромантной школы, первая реакция, это добавить в нее некоторые из жреческих заклинаний лечения. Однако, это требует роли клерика и делает специалиста некроманта, слишком мощным. В конечном счете, вероятно лучше создать новые некромантные заклинания, заклинания, которые не вовлекают лечения или делают это только незначительным образом. Осторожное суждение должно применяться при добавлении новых заклинаний.
Расширение через детализацию кампании
Хотя термин "школа" используется повсюду в Руководстве Игрока и этой книге, не имеется никаких правил, чтобы объяснить любые формальные структуры или учреждения. Не имеется никакого твердого и быстрого определения некромантной школы. Так может или не может быть такая школа в кампании. Этот выбор оставлен за каждым Данжон Мастером.
Одна возможность состоит в том, что волшебники изучают их специализацию без формального обучения. Materros Некромант имеет естественную склонность к некромантным заклинаниям, и поэтому он специализируется в них.
Другая возможность - это предположение, что имеются формальные колледжи или академии, где преподаются заклинания. Эти учреждения имели бы собственные иерархии, традиции, правила и процедуры.
Например, Materros Некромант мог бы быть братом Интриги Thar-Zad, некромантного общества. Как признак его высокого положения в пределах иерархии, ему позволяется носить красные и зеленые одежды мастера. Конечно, когда он их носит, его занятие легко идентифицировано теми, кто знают кое-что об Интриге. Это не так уж плохо, так как Интрига Thar-Zad имеет репутацию как опасная и сильная организация. Добавляя такие детали, Данжон Мастер приносит жизнь в свою кампанию. Так он может делать в общем-то ограниченную волшебную школу более привлекательной для игроков.
Одна из наиболее часто неиспользуемых способностей волшебника или жреца, это способность исследовать новые заклинания. В руках умного игрока, эта способность кончается мощными и уникальными героями. Так как игрок должен быть сильно увлечен, чтобы делать работу по правилам исследования, это также превосходный метод для использования идей игрока в кампании. Однако, если имеется очень много различных возможностей при исследовании заклинаний, то имеется довольно мало правил для этого. Используйте следующие концепции, как руководящие принципы, когда сталкиваетесь с волшебным исследованием в кампании.
Исследование Заклинания это не то, что Данжон Мастер делает без игрока, или наоборот. Первый шаг игрока - это решить, что он хочет, чтобы его герой создал. Только после того, как игрок представил предложенное им заклинание наступает черед Данжон Мастера.
Когда игрок представляет предложенное им заклинание, обговорите его с ним. Что в действительности игрок хочет создать? Является ли это одним и тем же, что он требует, и что заклинание делает? Иногда то, что написано в описании заклинания, и то для чего оно предназначено - две большие разницы. Это должно стать ясным при разговоре с игроком.
Имеются ли уже заклинания или комбинации заклинаний, которые могут делать то же самое? Если заклинание существует в группе героя, делая то же самое, нельзя позволять никакого исследования. Если новое заклинание - это комбинация нескольких заклинаний или более мощная версия более слабого заклинания, его можно позволять, хотя его будет трудно исследовать. Более слабые версии более мощного заклинания конечно возможны.
Игрок пробует получать специальное преимущество перед обычными правилами? Иногда игроки предлагают новые заклинания с невысказанной целью "сломать систему" и, хотя исследование заклинания позволяет герою заходить за край, это - не способ обмануть Данжон Мастера. Новые заклинания должны попадать в пределы системы и стиля существующих заклинаний. Клерики, использующие заклинания огненного шара или маги, излечивающие поврежденных героев противоречат стилям обоих этих классов.
Заклинания, позволяющие изменения в игровых правилах, богоподобные способности или гарантируемом успехе, очень плохи, и не должны позволяться в кампании. К счастью, эта проблема не встает слишком часто. Какие ограничения, как игрок думает, это заклинание имеет?
В своем желании, получить одобрение заклинания, игроки часто создают намного большее количество ограничений и условий, на свои заклинания, чем Данжон Мастер обычно потребовал бы. Убедитесь, что спросили игрока, какие ограничения, как он думает, заклинание имеет.
Решение проблем нового заклинания
Если заклинание кажется недопустимым, сообщите игроку о вашем беспокойстве. Обычно, соглашение может быть достигнуто по любым проблемам. Однако, если, кажется, не имеется никаких проблем с заклинанием, можно переходить к следующему шагу.
Никогда не одобряйте заклинание сразу, как только оно впервые представлено. Получите описание заклинания, и рассмотрите все пути, которыми им можно злоупотребить. Если некоторое неправильное употребление становится очевидным, установите заклинание, так чтобы этого не могло случиться. Продолжайте делать это, пока все очевидные проблемы и злоупотребления не были установлены. После этого игрок должен иметь шанс увидеть все изменения в своем заклинании. В конце концов, как только Данжон Мастер закончил его править, игрок может больше и не захотеть его исследовать.
После того, как игрок и Данжон Мастер согласился на описании заклинания, Он должен определить уровень заклинания, его компоненты, время и стоимость исследования.Уровень может быть определен, сравнивая новое заклинание с уже существующим.
Если заклинание причиняет повреждение, его уровень должен быть в пределах одного или двух от числа кубиков повреждения, которые он причиняет, таким образом, заклинание, причиняющее 5d6, единиц повреждения должно быть примерно 3-го - 5-го уровня.
Если заклинание - это усовершенствование существующего заклинания, оно должно быть, по крайней мере, на два уровня больше, чем это заклинание. Если заклинание - из другой группы заклинаний (жрец, исследующий заклинание волшебника), оно всегда должно быть более высокого уровня, чем то, которое находится в своей естественной группе. Весьма часто оно, также, будет менее эффективно, чем заклинание прообраз.
Определение компонентов заклинания (необязательное правило)
Компоненты заклинания ограничены только вашим воображением, но должны быть соотнесены силой и полноценностью заклинания. Заклинания большой силы требуют существенных или дефицитных компонентов. Заклинания ограниченного использования нуждаются в довольно простых компонентах. Действительно, один важный тип исследования заклинания это создать мощное заклинание с небольшим количеством компонентов.
Определение времени исследования
Время исследования требует, чтобы герой, хорошо себя чувствовал. Далее, он должен воздержаться от приключений во время исследования. В течение исследования, волшебники изучают старые рукописи и жреческие работы в поисках новой информации.
Минимальное количество времени, необходимое чтобы исследовать заклинание - две недели за каждый уровень заклинания. В конце этого времени, делается проверка. Для волшебников, она равна их шансу, изучить заклинание (убедитесь, что учли любую специализацию). Для жрецов это проверка Мудрости.
Если эта проверка преуспевает, герой исследовал заклинание. Если проверка терпит неудачу, герой должен потратить еще неделю на изучение, перед тем как попытаться еще раз. Это продолжается пока герой не преуспевает или не откажется.
Стоимость исследования заклинания
Исследование стоит денег. Если герой имеет доступ к лаборатории волшебника или соответствующему храму, стоимость исследования 100-1,000 gp за каждый уровень заклинания. Данжон Мастер может сам назначать фактическую стоимость или определять ее беспорядочно.
Лучше базировать стоимость на том, что герой может себе позволить (или немного больше). Также, стоимость исследования может сильно изменяться от кампании к кампании.
Затраты на Исследования - очень важный стимул для героев, продолжать приключения, собирая фонды на поддержание их занятий. И, конечно, волшебник, который не имеет лаборатории, должен оплатить ее сборку. Снова, ее стоимость должна быть немного выше того, что герой может в настоящее время себе позволить, возможно, от 1,000 до 10,000 gp. Как только лаборатория собрана, она остается частью имущества героя.
Жрецы, которые имеющие надлежащего храма, могут оплачивать подобную стоимость (в пожертвованиях или еще как-то), чтобы подготовить маленькую домашнюю церковь. Ни лаборатория, ни церковь не особенно портативны.
Добавление нового заклинания к книге заклинаний
Как только герой успешно исследовал заклинание, оно добавлено к его спискам или книгам заклинаний. После того, как заклинание исследовано, с заклинанием обращаются как с обычным заклинанием. Герой может захотеть поделиться заклинание с другими (хотя другие волшебники должны бросить проверку, чтобы изучить заклинание) или держать его при себе.
Исследование дополнительных волшебных заклинаний (необязательное правило)
Некоторые Данжон Мастера и игроки чувствуют, что несправедливо, если волшебник не может исследовать заклинание просто, потому что он имеет так много заклинаний специфического уровня, как ему позволяется. Данжон Мастер может позволить волшебнику иметь заклинания в его книге заклинаний выше максимума, позволенного Интеллектом героя, при условии, что герой идет на неприятности исследования новых заклинаний.
Все стандартные правила для исследования заклинания применяются. Кроме того, Данжон Мастер должен позволить только те новые заклинания, которые игрок создал сам. Игроки не могут использовать это как оправдание, чтобы добавить заклинание, которое они иначе не были бы способны изучить.
Например, герой не сумел изучать заклинание огненного шара прежде, чем его книга заклинаний заполнена. Хотя игрок все еще может исследовать и добавлять новые заклинания, он не может делать это для заклинания типа огненного шара, которое причиняет 1d4 единиц повреждения за каждый уровень.
Исследуемые заклинания должны быть новыми и оригинальными, это вынуждает игроков быть творческими и вовлеченными. Вне этих ограничений, не имеется никакого предела числу заклинаний, которые герой может исследовать на данном уровне.