Жизненные ценности - это описание сложного морального кодекса. Это набросок основных отношений персоны, места или вещи. Это - инструмент для Данжон Мастера. Во внезапных или удивительных ситуациях, они дают Данжон Мастеру оценку реакций существа или мастерского персонажа. Также, они предсказывают типы законов и морали, действующих в данной области. Они воздействуют на использование некоторых высоко специализированных волшебных изделий. Поскольку все имеет жизненные ценности, имеются некоторые очень важные и не очень важные вещи. Жизненные ценности вовсе не молоток бьющий по головам героев которые плохо себя ведут. Они - не кодекс поведения, вырезанный на камне. Они не абсолютны, и они могут изменяться от случая к случаю. Но жизненные ценности не должны смешиваться с индивидуальностью. Они формируют индивидуальность, но индивидуальность - это не только жизненные ценности.
Необходимо, чтобы жизненные ценности каждого героя быть отмечены в записях Данжон Мастера на этого героя. Жизненные ценности сильно различны? Они различны достаточно чтобы разрушить партию? Они будут сталкиваться с запланированным приключением или кампанией? Иногда герои различных жизненных правил обладают настолько радикально различным мироощущением, что это делает их сотрудничество практически невозможным. Например, строгий законно добрый и хаотично нейтральный типы нашли бы свои приключения окрашенными враждебностью и недоверием. Истинный хаотично нейтральный тип сделал бы почти любого, пробующего работать с ним, сумасшедшим.
Имеются два подхода к проблеме жизненных ценностей в группе. Первый, это объяснить эту проблему игрокам. Объясните, почему их жизненные ценности могут создавать проблемы, и посмотрите, соглашаются они или нет. Если необходимо, предложите некоторую корректировку жизненных ценностей, но никогда не вынуждайте игрока выбирать новые жизненные ценности. В конце концов, это - его герой. Дико различные герои могли бы найти способы работать вместе, делая свои приключения (по крайней мере) забавными и возможно даже успешными несмотря на все проблемы группы. Второй подход требует, чтобы игроки держали в тайне свои жизненные ценности. Не сообщайте никому, что имеется проблема. Позвольте игрокам играть роли своих героев, и почувствовать эти проблемы на собственной шкуре. Когда проблема возникает, позвольте героям разрешать ее самим. Этот подход лучше подходит для опытных ролевых игроков, но, даже тогда, он может разрушать кампанию. Так как тайна подразумевает недоверие, этот метод должен использоваться с чрезвычайной осторожностью.
Отыгрывание Жизненных Ценностей
В течение игры, обратите внимание на действия героев. Иногда сравнивайте их с жизненными ценностями героев. Обратите внимание на случаи, в которых герой действовал против принципов его жизненных ценностей. Проверяйте тенденции смещения к другим, определенным жизненным ценностям. Если класс героя требует, чтобы он твердо придерживался определенных жизненных ценностей, предостерегите его, когда предложенное действие, как кажется, противоречит его жизненным ценностям. Позвольте игроку пересматривать его. Никогда не говорите игроку, что его герой не может делать что-либо из-за его жизненных ценностей. Герои управляются игроками. Данжон Мастер вмешивается только в редких случаях (когда герой управляется заклинанием или волшебным изделием, например). Наконец по всем пунктам разногласий с вашими игроками, выслушайте их аргументы, когда их понимание жизненных ценностей отличается от вашего. Даже притом, что вы предпринимаете большие усилия при подготовке вашей игры, мир кампании не только ваш - он также принадлежит вашим игрокам.
Жизненные Ценности Мастерских Персонажей
Так же, как хорошо отыгрываемые герои действуют в пределах ограничений своих жизненных ценностей, мастерские персонажи, также, должны действовать согласно своим жизненным ценностям. Разумное и образное использование мастерских персонажей - то, что создает правдоподобный фентезийный мир. Жизненные ценности - быстрое определение реакций монстров и мастерских персонажей. Это наиболее полезно, когда вы не имеете времени, чтобы проконсультироваться со страницей таблицы, и вы не изобрели полную индивидуальность для каждого случайно встреченного мастерского персонажа.
Мастерские персонажи имеют тенденцию действовать в соответствии со своими жизненными ценностями (хотя они не более совершенны в этом отношении чем герои). Таким образом, хаотично злой гнолл имеет тенденцию реагировать угрозами, и показывать свою силу. Он рассматривает любого, кто обращается к его состраданию, как слабака, и он автоматически подозревает корыстные побуждения в любом, кто пробует быть дружественным. Согласно взгляду общества гноллов, страх и запугивание - это ключи к успеху, милосердие и доброта - для слабого, а друзья хороши только для того, что они могут обеспечивать - деньги, защиту или охрану. Законно добрый торговец, тем временем, имеет тенденцию придерживаться противоположного взгляда на вещи.
Ограничения Жизненных Ценностей Мастерских Персонажей
Помните, однако, что жизненные ценности - это не индивидуальность. Если каждый законно добрый торговец играется как прямой, честный и дружественный товарищ, мастерские персонажи станут ужасно скучными. Только, то что торговец законно добр, не подразумевает, что он не будет торговаться за лучшую цену, или даже не воспользуется преимуществом легковерности некоторых авантюристов, которые приходят к нему. Настоящие торговцы делают деньги, и это не зло запросить столько, сколько герой может заплатить. Хаотично добрый хозяин гостиницы мог бы, и весьма разумно, быть подозрительным или враждебным к группе рваных, тяжело вооруженных незнакомцев, которые вваливаются в его гостиницу поздно вечером. Хаотично злому волшебнику могло бы надоесть одиночество и он был бы счастлив посидеть в небольшой компании у огня, в гостинице.
Чтобы создавать незабываемых мастерских персонажей, не полагайтесь исключительно на их жизненные ценности. Добавьте характеристики, которые делают их интересными, приспосабливая их под жизненные ценности героя. Торговец, возможно чувствуя небольшую вину за запрос чрезмерной цены с авантюристов, мог бы давать следующему клиенту скидку в цене. Хозяин гостиницы мог бы быть невежлив с авантюристами в то время, и быть явно дружественным к другим посетителям. Хаотично злой волшебник мог бы обнаружить, что, хотя он и хотел некоторой компании, ему не нравится компания, которую он получил. Он мог бы даже уходить оставляя символ своего раздражения, типа превращения головы наиболее неприятного героя в ослиную.
Не только герои, мастерские персонажи и монстры имеют жизненные ценности. Так как королевство - это собрание людей, объединенных некоторым способом (языком, общими интересами или страхом, например), оно может иметь полные жизненные ценности. Жизненные ценности баронства, княжества или другого маленького региона основаны на отношении жизненных ценностей правителя и большинства населения. Жизненные ценности правителя определяют природу многих законов страны. Законно добрые правители обычно пробуют защитить свою территорию и делать то, что лучше для всех подчиненных. Хаотично добрые правители пробуют помочь людям, но нерегулярно, обычно не желая создавать широкое законодательство, чтобы исправить социальный вред. В то же самое время, осуществление законов и отношений, действующих в стране, зависит не от правителя, а от подчиненных. И хотя, законно добрый король выпускает декреты для пользы всех, но его законно злые подчиненные могли бы рассматривать их, как препятствия для них. Взяточничество могло бы стать обычным методом ведения дел. Если ситуация полностью обратная (законно злой король с главным образом законно добрыми подчиненными), королевство становится несчастным местом, заполненным недовольством относительно господства зла, которое разрушает страну. Король, в свою очередь, обращается к серьезным мерам для подавления критики, создавая даже большее количество недовольства.
Ситуация подобна романтичным изображениям Нормана Енгланда, с добрыми и порядочными крестьянами, борющимися со злым ярмом Принца Джона (как в Робине Гуде и Ivanhoe). Общие жизненные ценности области определены взаимодействием между правителем и населением. Там где правитель и население находятся в гармонии, тенденция жизненных ценностей региона сильна. Когда они конфликтуют, отношения людей имеют самый сильный эффект, так как герои наиболее часто имеют дело с людьми на этом уровне. Однако, конфликт между этими двумя группами, подчиненными и лордом, из-за различий в жизненных ценностях может создавать приключение.
Использование Жизненных Ценностей Местности
Использование общих жизненных ценностей области позволяет быструю оценку отношения к героям, и что может их там ожидать. Следующие правила дают идеи для всех жизненных ценностей: Законно добрые: Люди вообще честные, законопослушные и полезные. Они следуют добру (по крайней мере большинство из них это делает). Они уважают закон. Как правило, люди не носят доспехов и оружия. К тем кто делает это, относятся с подозрением или как к нарушителям спокойствия. Некоторые общества имеют тенденцию ненавидеть авантюристов, так как они часто приносят неприятности.
Законно нейтральные: Люди не только законопослушные, они - страстные создатели любой бюрократии. Тенденция организовывать и регулировать все, легко выходит из под контроля. В больших империях имеются министерства, советы, комиссии, отделы, офисы и кабинеты для всего. Если регион привлекает много авантюристов, имеются специальные министерства, с их собственными специальными налогами и лицензиями, чтобы иметь дело с проблемой. Люди мало обеспокоены эффективностью правительства, пока оно функционирует.
Законно злые: Правительство отличается суровыми законами, применяя тяжелые наказания независимо от вины или невиновности. Законы не предназначены для того, чтобы сохранить правосудие, а лишь, для поддержания статус-кво. Социальный класс критичен. Взяточничество и коррупция - часто обычный путь в жизни. Авантюристы, так как они - посторонние, которые могут быть иностранными агентами, рассматриваются с большим подозрением. Законно злые королевства часто жестоко подавляют восстания угнетенных крестьян, вместо гуманной обработки.
Нейтрально злой, нейтрально добрый и истинно нейтральный: Области во власти этих трех жизненных ценностей имеют тенденцию жить независимо оттого, что правительству кажется наиболее целесообразным в настоящее время. Специфическая форма правительства существует пока правитель, или династия у власти может поддерживать его. Люди сотрудничают, когда их это удовлетворяет, или, в случае истинно нейтральных, когда баланс сил должен быть сохранен. Такие нейтральные территории часто действуют как буферные государства между странами чрезвычайно различных жизненных ценностей (например, между законно добрым баронством и мерзким хаотично злым княжеством). Они искусно изменяют свою преданность, чтобы сохранить свои границы против агрессии обеих сторон в конфликте.
Нейтрально злые страны имеют тенденцию быть мягкими (но не приятными) диктатурами, в то время как нейтрально добрые страны, чаще всего, "просвещенные" диктатуры. Передача власти обычно отмечается изменениями в правительстве, хотя часто это бескровные удачные перевороты. Имеется некоторая апатия относительно политики и правительства. С авантюристами обращаются так же как со всеми остальными.
Хаотично добрые: Люди следуют добру и пробуют создавать сильное право, но им препятствует их естественная ненависть к большому правительству. Хотя может иметься один правитель, большинству общин позволяется самоуправление, пока они платят налоги, и они повинуются нескольким общим указам. Такие области имеют тенденцию иметь слабые структуры для исполнения закона. Местный шериф, барон, или совет могут нанимать авантюристов, чтобы заполнить эти дыры. Общины часто берут исполнение закона в свои собственные руки, когда это кажется необходимым. Страны на краю обширных империй, далекие от столицы имеют тенденцию иметь этот тип жизненных ценностей.
Хаотично нейтральные: Не имеется никакого правительства. Анархия - правило. Незнакомец в таком городе может чувствовать, как будто он приехал в город сумасшедших.
Хаотично Злые: Люди управляются и живут в страхе, тем более мощном чем сильнее оппозиция. Местный орган власти обычно составляет ряд посаженых боссов, которые из страха повинуются центральному правительству. Люди ищут способы получить власть или удержать ту власть, которую они имеют. Убийство - вполне нормальный метод продвижения, наряду с удачными переворотами, заговорами и чистками. Авантюристы часто используются как заложники в политических играх власти, сразу же устраняемые, когда сами авантюристы станут угрозой.
Изменение Социальных Жизненных Ценностей
В пределах этих жизненных ценностей, конечно возможны, множество других типов правительства. Кроме того, даже в пределах одного королевства или империи, могут иметься области с различными жизненными ценностями. Столица, например, где собираются торговцы и политические деятели, может быть намного более законной (или злой и т.д.) чем отдаленная сельскохозяйственная община. Жизненные ценности - только один образец социальной организации. Не каждая нация или баронство определена своими жизненными ценностями. Другие методы описания группы людей также могут использоваться: мирные, воинственные, варварские, декадентские, диктаторские и цивилизованные - и это не все возможные описания. Вы должны лишь посмотреть на сегодняшний мир, чтобы увидеть разнообразие обществ и культур, которыми изобилует царство человека. Хороший Данжон Мастер насытит мир своей кампании экзотическими культурами, созданными его собственным воображением или найденным в местной библиотеке.
Общие жизненные ценности, также, могут применяться и к религиям. Вера и методы религии определяют ее жизненные ценности. Религия, которая проповедует понимание, работу в гармонии с другими и добрые дела наиболее вероятно законно добрая. Те что подчеркивают важность индивидуального совершенствования и очищения, вероятно хаотично добрые. Ожидается, что жрецы религии твердо придерживаются ее жизненных ценностей, так как они, как предполагается, служат живым примером их веры. Другие последователи религии не должны точно придерживаться ее жизненных ценностей. Однако, если жизненные ценности персоны очень сильно отличаются от его религии, жрец конечно оправдан в удивлении, почему эта персона твердо придерживается религии, которая оппозиционно настроена в отношении его веры и философии.
Жизненные Ценности Волшебных Изделий
Некоторые мощные волшебные изделия, особенно интеллектуальные, имеют собственные жизненные ценности. Жизненные ценности в этих случаях - не признак моральных свойств изделия. Скорее, это средство ограничения числа и типов героев, способных использовать изделие, так как жизненные ценности владельца должны соответствовать жизненным ценностям изделия, чтобы его магия работала должным образом. Интеллектуальные волшебные изделия, обычно оружие, были созданы с определенной этикой в памяти. Изделие было настроено на эту этику своим создателем. Эти изделия показывают свои истинные свойства только владельцам, которые имеют те же самые ценности. В руках кого-либо еще, свойства изделия остаются бездействующими. Чрезвычайно мощное изделие может даже вредить герою других жизненных ценностей, который обращается с изделием, особенно, если жизненные ценности героя оппозиционно настроены по отношению к таковым изделия. Волшебные изделия имеющие жизненные ценности должны быть редкими. Когда изделие имеет жизненные ценности, это - признак большой мощи и цели. Это создает возможности для высоко драматичных приключений, поскольку герои учатся относительно изделия, исследуют его историю, выслеживают его по стране, и наконец обнаруживают его древнее место хранения и преодолевают охрану и ловушки, чтобы защитить его.
Волшебное Изменение Жизненных Ценностей
Второй, более коварный, тип волшебных изделий это те, что изменяют жизненные ценности героя. В отличие от обычных, постепенных методов, которыми изменяются жизненные ценности героя, волшебное изменение жизненных ценностей является мгновенным. Индивидуальность героя подвергается немедленной трансформации, что-то вроде волшебного промывания мозгов. В зависимости от новых жизненных ценностей, изменение может или не может быть немедленно значимым. Однако, вы должны настоять, чтобы игрок отыгрывал новую ситуацию. Не позволяйте ему игнорировать эффекты изменения жизненных ценностей, которые будут иметься в индивидуальности его героя. Действительно, хорошие ролевые игроки будут использовать это как возможность повысить свои навыки.
Жизненные Ценности как Мировой Порядок
В дополнение ко всем его другим использованиям, жизненные ценности могут стать главным центром кампании. Насколько Мир существует в бесконечной борьбе между силами добра и зла, порядка и хаоса? Ответ воздействует на то, как мир кампании создан, как кампания управляется, и как построены приключения. Это также воздействует на перспективы игроков и на их реакции на различные ситуации и события. В типичной кампании, первичный конфликт в мире - это не борьба между жизненными ценностями. Мир кампании - тот, в котором страсти, желания, совпадения, интриги, и даже достоинство создают события и ситуации. Вещи случаются по многим разным причинам, как и в реальном мире. По этой причине, может быть более легко создать приключения для этого типа кампании.
Разнообразие приключений и волнение зависят от ощущения Данжон Мастером драмы и его способности как рассказчика. Иногда герои обнаруживают великий и отвратительный заговор, но такие вещи - изолированные дела, не часть полной схемы. Однако, для полностью сознающего Данжон Мастера, из различных мировых порядков мог бы быть более подходящим тот, где Силы разных жизненных ценностей (боги, культы, королевства, элементные силы) активно борются друг против друга. Герои и NPC могут быть агентами этой борьбы. Иногда, они знают свою роль. В другое время, они понятия не имеют об их предназначении в великой схеме вещей. Даже те редкие кампании, где герои представляют третью силу в сражении, игнорируемые или забытые другими. В таком мире, действия авантюристов могут иметь удивительные эффекты.
Имеются, и преимущества, и неудобства при построении кампании вокруг борьбы жизненных ценностей. Плюс то, что игроки всегда имеют цель, даже если они не всегда знают об этом. Эта цель полезна при создании приключений. Это дает героям цель и обеспечивает продолжительную сюжетную линию; это гарантирует, что герои всегда имеют что-то, что надо сделать ("Восстановить баланс законных, лояльных последователей!"). А также, ощущение героизма проникает в игру. Игроки знают, что их герои делают что-то важное - что-то, что имеет эффект на историю мира кампании. При этом подходе, имеются и неудобства, но умный Данжон Мастер может их избежать. Во-первых это вопрос скуки. Если каждое приключение строится вокруг поддержания баланса или сражения за веру, игроки могли бы утомиться всего этого. Решение - это просто удостовериться, что приключения изменены по цели и теме. Иногда герои борются от имени великой Силы. В следующий раз они путешествуют ради собственной выгоды. Не каждое сражение должно быть колоссальной борьбой добра против зла, или света против тьмы.
Другое беспокойство - то, что все, что ваши герои могли бы иметь их собственные квесты. Такая игровая вселенная - одна из самых массивных и запутанных цепей "причин и следствий". Если X случается здесь, то Y должен случиться там. Большинство приключений нужно соткать в нить сюжетной линии, даже, если кажется, они не ее часть. Это находится в прямом конфликте с потребностью в разнообразии, и Данжон Мастер должен делать некоторое осторожное манипулирование. Большой квест легко включить в историю, но что случается, когда герои получают некоторое свободное время, чтобы продолжить свое собственное приключение? Что если они необходимы именно тогда? Что случается в их отсутствие? Как они вернутся назад? Что случается, когда кто-то обнаруживает что-то, чего никто, как предполагалось, не знал? Для этих проблем не имеется никаких легких ответов. Творческий Данжон Мастер никогда не будет отдыхать с этим видом кампании. Наконец, имеется проблема успеха и неудачи. Вселенная с Борющимися Силами имеет тенденцию создавать эпическое приключение. Герои будут вовлечены в события потрясающие землю и иметь дело с космическими существами. Будучи в центре игры, герои принимают большую ответственность (если они не делают этого, они быстро устанут). Это - стандартный ход в беллетристике меча и магии, так что естественно, что это также появляется в ролевой игре меча и магии.
Однако, авторы беллетристики имеют преимущество, перед Данжон Мастерами, они могут заканчивать историю и никогда не возвращаться к ней. В конце книги, с победой хороших парней, мир установлен и дело закрыто. Автор никогда не должен волноваться относительно этого снова, если он не хочет продолжения. Что случается, когда герои выигрывают заключительный конфликт, сражение, которое ставит все на свои места? Что может быть сделано после того, как мир и гармония приходят во вселенную? Далее, автор знает, кто должен победить. Он начинает, зная что хорошие парни одержат победу. Может иметься много сложностей, но в конечном счете герои выйдут на вершину. Много Данжон Мастеров делают то же самое предположение. ОНИ НЕ ПРАВЫ!!! Никогда не предполагайте, что герои победят. Что, если они этого не сделают? Что, если силы тьмы и зла выиграют заключительное сражение? Независимо от того, как хорошо ситуация складывается в их пользу, всегда имеется шанс, что герои будут делать что-то столь глупое или неудачное, что они проиграют. Победу нельзя гарантировать. Если это будет так, то игроки будут быстро ощутят это и воспользуются этим преимуществом.
Лучший способ избежать проблем, описанных выше состоит в том, чтобы делать борьбу героев бесконечной. По крайней мере, тот конфликт, что продолжается тысячелетиями - хорош, так как вне сроков службы героев. Однако, чтобы предохранить игроков от чувства разбитости, и уверенности что они никогда не смогут выполнить что-нибудь значительное, их герои должны быть способны выполнять значительные задачи и выигрывать существенные победы. Сражение Героев за Силы Добра может, в конечном счете, свести на нет возрастающее влияние главного злодея, но они наносят поражение только признаку, но не самой болезни. Всегда может появиться новая угроза. Возможно сам злой злодей возвращается в новом и еще более отвратительном виде. Данжон Мастер должен подготовить ряд фантастических, но все же реалистичных угроз. Постепенно угрозы увеличиваются, поскольку герои становятся более мощными. Таким образом, возможно создать кампанию, где Силы разных жизненных ценностей играют активную роль в мире. Это трудно, и имеется много опасностей, но воображение и планирование помогут преодолеть все препятствия.
Жизненные Ценности Как Инструмент
Даже притом, что об этом уже сказано несколько раз, это правило достаточно важное, чтобы его повторить: Жизненные ценности это инструмент, чтобы помочь ролевой игре, а не дубинка вынуждающая героев делать вещи, которые они не хотят делать. Данжон Мастер никогда не должен говорить игроку, "Ваш герой не может делать этого, потому что это - против его жизненных правил", если этот герой не находится под некоторым специальным типом волшебного управления. Позвольте игрокам принимать свои собственные решения и делать собственные ошибки. Данжон Мастер имеет достаточно обязанностей и без того, чтобы выполнять работу игроков.
Несмотря на это запрещение, Данжон Мастер может говорить игроку, что данное действие очень расковано, особенно, там где жизненные ценности критичны. Если игрок все еще решает идти вперед, последствия на его ответственности. Не расстраивайтесь относительно того, что случается с героем. Если паладин больше не паладин, ну, в общем, это - жизнь, ведь все изменяется. Такие предложения не должны быть прямыми. Истинный, Данжон Мастер может спрашивать, "Вы уверены, что это хорошая идея, несмотря на ваши жизненные ценности?" Он может также использовать более тонкие формы намеков, которые ткут заговор приключения. Завтра клерик намеревается продолжить миссию, которая поставила бы под угрозу его жизненные ценности. Этой ночью, у него кошмар, который не дает ему спать спокойно. Утром он бежит к старому предсказателю, который видит плохие предзнаменования и предсказывает страшные результаты. Его святой символ кажется загадочно запятнанным и потускневшим. Свечи начинают мигать и тухнут, когда он входит в храм. Внимательные игроки обратят внимание на все эти предупреждения и могут пересмотреть их планы. Если же они не делают этого, это их выбор, а не Данжон Мастера.
Обнаружение Жизненных Ценностей
Иногда герои пробуют использовать заклинания или волшебные изделия, чтобы узнать жизненные ценности героя или мастерского персонажа. Это очень оскорбительное, если не враждебное действие.
Выяснение у другого героя "Так, что является вашими жизненными ценностями?" Абсолютно невежливый вопрос. В лучшем случае, любой герой, достаточно невоспитанный, чтобы поднять проблему, вероятно, получит очень ледяной взгляд (переходящий в потрясенный ужас у более чувствительных персонажей). Выяснение у другого героя, каковы его жизненные ценности является бесполезным, так или иначе, законно добрый герой, может почувствовать себя вынужденным сказать правду, но хаотично злой герой конечно не будет. Хаотично злой герой с большим остроумием ответил бы "законно добрый". Герои могут только говорить, что как они думают, является их жизненными ценностями. Как только они выбрали свои жизненные ценности, но на самом деле, только Данжон Мастер единственный человек в игре, кто знает, где они в настоящее время находятся. Хаотично добрый рейнджер может быть на грани изменения жизненных ценностей - еще одно жестокое дело и он зайдет за край. Но он не знает это. Он все еще думает, что он хаотично добрый.
Использование заклинания, чтобы узнать жизненные ценности героя столь же оскорбительно, как и выяснение этого непосредственно. Это поступок, который начинает поединки и заканчивает дружбу. Наемники и оруженосцы могут решить, что герой, который это делает, слишком уж подозрителен. Незнакомцы часто полагают, что заклинание это прелюдия к нападению и могут бить первыми. Даже те, кто соглашаются на заклинание, вероятно, настоят чтобы они могли использовать то же самое сами. Использование этих заклинаний, будучи невежливым, указывает на огромный недостаток доверия со стороны заклинателя или спрашивающего.
Некоторые герои, особенно паладины, обладают ограниченной способностью обнаруживать жизненные ценности, особенно добрые и злые. Даже эта сила имеет довольно большое количество ограничений, чем игрок, вероятно, думает. Способность к обнаружению зла действительно полезна чтобы определить героев или существ со злыми намерениями или тех, кто настолько развращены, что зло поселилось в их душе, а не злой аспект жизненных ценностей. Только, потому что файтер хаотично злой, не подразумевается, что он может быть обнаружен как источник зла, в то время как он пьет в таверне. В этот момент, он может иметь не особенно злые намерения. С другой стороны, мощный злой клерик, который возможно, совершил так много грязных и отвратительных дел, что аура зла постоянно висит над ним.
Оставляйте Игроков в Неведении
Герои никогда не должны убеждаться в жизненных ценностях других героев. Это - один из наиболее мощных инструментов Данжон Мастера: держать игроков в неведении. Они уделят больше внимания к тому, что происходит, если они сами вывели истинные побуждения, и отношения тех кого они нанимают и с кем сталкиваются.
Рано или поздно, герой изменит свои жизненные ценности. Герой мог бы поменять жизненные ценности по многим причинам, большинство из которых не имеет никакого отношения к игроку "терпящему неудачу" в отыгрывании роли своего героя или к Данжон Мастеру " терпящему неудачу", в создании правильной окружающей среды. Герои - мнимые люди. Но, подобно реальным людям, они растут и изменяются, поскольку их характеры развиваются. Иногда обстоятельства встают против героя. Иногда игрок резко изменяет свое отношение. Иногда индивидуальность, созданная для героя, кажется, сама тянет его в неожиданном направлении. Это - естественные изменения. Имеется намного большее количество причин для беспокойства, если никакой герой никогда не изменяет свои жизненные ценности в кампании. Не имеется никакого правила или критерия, чтобы определить, когда герой изменяет жизненные ценности. Жизненные ценности могут изменяться преднамеренно, подсознательно или непроизвольно. Это - одна из тех вещей, которая делает игру веселой. Игроки свободны действовать, и Данжон Мастер решает, входит ли (и когда) изменение в силу. Это призывает к некоторому реальному судебному решению. Имеются несколько факторов, которые необходимо рассмотреть.
Преднамеренное изменение делается игроком. Он решает, что он не хочет больше играть жизненные ценности, которые он первоначально выбрал. Возможно он не понимает их, или они не так забавны, как он вообразил, или ясно, что герой будет иметь более интересную индивидуальность с другими жизненными ценностями. Все что игрок должен делать - это сделать так, чтобы его герой начал действовать согласно новым жизненным ценностям. В зависимости от серьезности действий и намерений игрока, изменение может быть быстрым или медленным.
Бессознательное изменение случается, когда действия героя подходят для других жизненных ценностей, но сам игрок не понимает этого. Как и в случае преднамеренного изменения жизненных ценностей, Данжон Мастер должен отслеживать действия героя. Если Данжон Мастер подозревает, что игрок полагает, что его герой действует в пределах своих жизненных ценностей, Данжон Мастер должен предупредить игрока, что жизненные ценности его героя находятся под вопросом. Бессознательное изменение жизненных ценностей не должно полностью удивить игрока, так или иначе.
Ненамеренное изменение жизненных ценностей вынуждает героя. Наиболее часто это - результат заклинания или волшебного изделия. Ненамеренные изменения немедленные, и предыдущие действия героя имеют мало отношения к изменению.
В течение игры, ведите записи действий героев. В конце каждой сессии, пролистайте эти записи, обращая внимание на любое необычное поведение. Обратите внимание, что жизненные ценности, кажутся большинству игроков, соответствующими действиям каждого героя. Если, в течение нескольких игровых сессий, действия героя последовательно соответствуют другим жизненным ценностям, отличным от выбранных жизненных ценностей героя, изменение жизненных ценностей - очень вероятно. Если несколько действий выводят героя из его жизненных ценностей, изменение должно быть постепенным, а возможно даже временным. Серьезные действия могли бы требовать немедленного и постоянного изменения жизненных ценностей. Тем временем, паладин мог бы признавать эту опасность и исправляться, предотвращая изменение и сохраняя свое паладинство. Если паладин сжигает деревню, чтобы предотвратить распространение болезни, он совершает серьезное злое действие. В этом случае, Данжон Мастер оправдан в немедленной замене его жизненных ценностей на законно злые или даже хаотично злые. Герой в конечном счете мог бы быть способен измениться назад к законно добрым жизненным ценностям, но он никогда снова не будет паладином.
Результаты Изменения Жизненных Ценностей
Хотя герои могут изменять свои жизненные ценности, это не то, что проходит легко, так как имеются серьезные последствия. Когда герой изменяет жизненные ценности, он делает больше чем только изменение своей этики. Он изменяет свое восприятие мира и свое отношение к нему. Многое из того, что он узнал в прошлом, зависело от его жизненных ценностей. Когда философские основы его жизни изменяются, герой обнаруживает, что он должен повторно изучить вещи, которые как он думал, он знал. Имеются два возможных результата изменения жизненных ценностей, в зависимости от ситуации и обстоятельств изменения. Первый результат не имеет штрафов. Этот результат должен использоваться только, когда игрок и Данжон Мастер взаимно соглашаются, что жизненные ценности героя должны быть изменены, чтобы улучшить игру. Наиболее часто это происходит с героями низкого уровня. Жизненные ценности героя, могут оказаться несовместимыми с остальной частью партии. Герой мог просто быть более интересен для каждого, если его жизненные ценности были бы другими.
Неопытные игроки могут выбирать жизненные ценности без их полного понимания. Обнаружив что они просто не любят эти жизненные ценности, они могут попросить изменить их. Такие изменения должны быть сделаны по взаимному соглашению. Так Данжон Мастер, пытается удовлетворять желания своих игроков. При втором типе добровольного изменения, в случае если, игрок не может доказать, что изменение жизненных ценностей улучшило бы игру. Это вообще вовлекает героев, которые игрались согласно одним жизненным ценностям в течение некоторого времени. Здесь, результаты изменения жизненных ценностей серьезны и значимы. В тот момент, когда герой добровольно изменяет свои жизненные ценности, количество единиц опыта, необходимых для получения следующего уровня (или уровней, в случае мультиклассовых героев) удвоено. Чтобы определить число единиц опыта, необходимых для получения следующего уровня (и только следующего уровня), удвойте число единиц опыта, обозначенное в соответствующей таблице Уровней Опыта.
Например, Делсенора маг начала игру нейтрально доброй. Однако, во время приключений, она регулярно поддерживала униженных и угнетенных, сражаясь за их права и их место в обществе. Ко времени, когда она достигла 5-го уровня, Данжон Мастеру было ясно, что Делсенора вела себя больше как законно добрый герой, и он предложил изменение жизненных ценностей. Обычно, маг нуждается в 40,000 единиц опыта: 20,000 единиц после 5-го уровня, чтобы достигнуть 6-го уровня. Делсенора же должна заработать 40,000 дополнительных единиц опыта, вместо обычных 20,000. Каждые две единицы опыта считаются как одна. Делсенора начала приключения с 20,000 единиц опыта. Когда оно закончилось, Данжон Мастер предоставил ей 5,300 единиц, поднимая ее общее количество до 25,300. Вместо лишь 14,700 единиц необходимых ей, чтобы достигнуть следующего уровня, она теперь нуждается 34,700 из-за ее изменения жизненных ценностей!
Если изменение жизненных ценностей ненамеренно, удвоенный штраф опыта не используется. Вместо этого, герой, вообще, не зарабатывает никакого опыта, пока его прежние жизненные ценности не восстановлены. Это подразумевает, конечно, что герой хочет восстановить свои прежние жизненные ценности. Если герой решает, что в конце концов, новые жизненные ценности не настолько плохи, он начинает зарабатывать опыт снова, но удваивающий штраф входит в силу. Игрок не должен объявлять это решение. Если Данжон Мастер чувствует, что герой примирился с ситуацией, это является достаточным. Например, Беорнхелм Рейнджер по небрежности надевает шлем изменения жизненных ценностей и переключается к хаотично злым жизненным ценностям - то, чего он не хотел делать! Проявляя свое влияние в нем, шлем заставляет Беорнхелма совершать весь спектр разрушительных действий. Хотя он неспособен сопротивляться, Беорнхелм продолжает искать возможность избавиться от проклятого шлема. Наконец, после нескольких несчастных случаев, он сумел обмануть злого мага, ион удалил шлем, после чего он восстановлен к своим предыдущим жизненным ценностям.
Он не получает никакого опыта с тех пор, как он надел шлем и до тех пор, пока он не снял его (хотя Данжон Мастер может предоставить небольшое вознаграждение, если план Беорнхелма был особенно изобретателен). Если бы Беорнхелм не захотел бы обманывать мага, а стал бы работать с ним, изменение немедленно рассматривалось бы выбором игрока. С этого времени Беорнхелм зарабатывал бы опыт, но он должен был бы заработать вдвое больше, чтобы достигнуть следующего уровня опыта. Герой может изменять свои жизненные ценности в любое время.
Однако, если больше чем одно изменение происходит на одном уровне, серьезность штрафа увеличивается. (Герой очевидно страдает от серьезного умственного беспорядка, родственного современному кризису индивидуальности.) Когда герой делает, второе или последующее изменение жизненных ценностей на данном уровне, все единицы опыта, заработанные на этом уровне немедленно потеряны. И герой все еще должен заработать двойной обычный опыт. Делсенора стала законно доброй. Но теперь она находит законно добрые правила слишком ограниченными. Она смущена. Она не знает во что она верит. Ее голова идет кругом. Герой возвращается к ее прежним нейтрально добрым привычкам. Подавленная своей нерешительностью, она теряет эти 5,300 единиц опыта, которые она уже заработала и теперь должна заработать еще 40,000, чтобы достичь 6-го уровня!