Ход времени в AD&D Кампании может быть, в общем, не важен или чрезвычайно существенен для влияния на игру. Важность времени почти полностью зависит от Данжон Мастера. Некоторые Данжон Мастера очень мало заботятся о строгом отсчете времени; другие отслеживают каждый момент действия, используя твердый календарь. Любой метод приемлем, и каждый имеет свои преимущества и недостатки. Оба эти метода могут быть объединены, в зависимости от ситуации.
Независимо от того, как время обработано, некоторый отсчет времени неизбежен: Бои должны происходить по раундам; заклинания имеют определенную продолжительность, которая станет важной, когда персонажи исследуют пещеры и древние руины; дни используются, чтобы измерить сухопутное путешествие; персонажи должны когда-нибудь спать.
Однако, большинство времени проходит в пределах одного приключения: Заклинания редко переносятся из одного приключения в другое (если сессия не остановлена с героями, заблудившимися в пещерах или лабиринтах); раунды боя, происходящие за несколько игровых минут, не затрагивают и не влияют на последующие приключения; дни путешествия часто не имеют никакого другого эффекта, чем лечение и потребление запасов.
Если Данжон Мастер хочет, это - единственный вид требуемого отсчета времени. Время, прошедшее в предыдущих приключениях, имеет маленький или никакого эффекта на текущую сессию, каждая сессия или приключение отличная и отдельная. Например, в одном приключении, герои проводят несколько часов в подземелье, повреждаются, добиваются некоторого успеха, и возвращаются раненные. Игровая сессия ночи заканчивается, когда они возвращаются на домашнюю базу. Следующая игровая сессия, Данжон Мастер объявляет: "Неделя или около того прошла, так как вы отдыхали. Каждый вылечен и отдохнул. Люди с заклинаниями могут выбирать новые". Данжон Мастер не захотел волноваться относительно хода времени в этом случае. Вся кампания может быть сыграна этим путем.
Имеется другой пример: в одном приключении, группа героев путешествует в течение трех недель и имеет несколько столкновений, заканчивая разбиванием лагеря около некоторых руин. Следующая сессия начинается после того как герои стояли лагерем в течение пяти дней, так что они могут излечивать их раны. Несколько часов проходит, пока они исследуют руины, но никто особенно не травмирован, когда они возвращаются в лагерь, и игровая сессия заканчивается.
Следующая сессия начинается на утро после их предыдущего приключения, каждый получил хороший отдых. Герои отправляются снова. Они проводят неделю в дороге и достигают деревни. Здесь, маг настаивает, чтобы они подождали, пока он исследует жизненно важное заклинание. Снова, игровая сессия заканчивается. Следующая сессия начинается двумя месяцами позже, после того, как маг узнал свое заклинание и продолжается оттуда. Во всех этих примерах, Данжон Мастер - более или менее свободен в оценке требуемого и потраченного времени.
Не имеется ничего неправильно в этом методе, и при этом это не особенно нереалистично. Средневековые путешественники часто останавливались в дружественных или безопасных местах в течение долгих периодов времени на их пути к конечному месту назначения. Имелось мало причин, чтобы спешить.
Использование этого простого метода отслеживания времени освобождает Данжон Мастера от многих неудобств отсчета времени и не дает некоторым препятствиям появляться в приключении. ("Мы не можем продолжать приключение! Мы все изранены и должны вылечится.") А главное, это легко.
Однако, как было сказано выше, имеются и неудобства при таком простом отслеживании времени. Проблемы станут более явными после повышения героев в уровне, когда ваш мир кампании становится большим, и все большое количество игроков принимает участие в вашей игре.
На низких уровнях, герои имеют тенденцию совершать короткие приключения. Несколько часов в подземелье, сопровождаемое быстрым возвращением вот примерно и все на что они способны. Поэтому, легко иметь интервал в неделю в пределах приключений, так как время прошло не воздействуя на действия героев. Однако когда герои достигают высших уровней, их амбиции растут, и их приключения становятся более длинными. И более точное отслеживание времени оказывается полезным.
Однако более точные методы могут стать неосуществимыми, если герои раскололись на маленькие группы, предпринимая отдельные, одновременные приключения. Если одна группа отправляется в долгую поездку, в то время как остальная часть партии пребывает в городе, их игровые сессии будут проходить в очень разных масштабах времени.
В их первой сессии, оставшиеся в городе могут предпринять короткую экспедицию по подземельям. Несколько часов игрового времени (количество мнимого времени, потраченного на приключение) проходит. Затем Данжон Мастер проводит сессию с путешественниками, и они проводят три недели игрового времени в дикой местности в течение их игры. Теперь между двумя группами имеется разница в игровом времени в три недели минус один день!
Если путешественники возвращаются в город в конце своего приключения, группа в городе должна мгновенно продвинуться во времени, чтобы догнать их, если обе группы желают путешествовать вместе. К счастью, это - не проблема. Данжон Мастер может просто говорить: "Три недели прошли, и вы все воссоединились снова."
Городские авантюристы могут провести эти три недели, делая фоновую работу: обучение, исследование заклинаний, создание незначительного магического изделия, строительство дома и т.д. Это - хорошее использование свободного времени. Однако если один из городских героев решает присоединяться к путешественникам (возможно используя заклинание телепортации, чтобы внезапно догнать их), трехнедельное различие становится проблемой. Был ли этот герой фактически с путешествующей группой в течение трех недель без того, чтобы что-нибудь делать? Он должен ждать в течение трех недель прежде, чем он может присоединяться к ним? Что, если другие герои в городе захотят начать еще одно приключение в течение этого времени? В этой точке, отслеживание времени (или наличие игроков) становится довольно важным.
Одно преимущество детального отсчета времени - это детальность и аромат, который оно добавляет к кампании Данжон Мастера. При использовании календаря, Данжон Мастер может регистрировать проходящие сезоны, месяцы, циклы луны, и другие детали, которые отражают жизнь его мира.
Клерики имеют церковные праздники, и должны соблюдать их, вервольфы станут появляться около полнолуния, снега падать, а птицы улетать на юг. Все это события, случающиеся в течение года и заставляющие мир казаться более реальными. Без некоторого типа календаря, Данжон Мастер не имеет ничего, на чем можно базировать свою кампанию. Рассмотрите, например, следующий разговор между игроками:
Джон (Джон играющий Клерика): "Скажите, вы знаете, что я - член этого храма. Я должен делать что-нибудь, или нет? Я даю проповедь каждую неделю или, там, несколько дней участия в посте или еще что-нибудь?"
Данжон Мастер: "Ах, да, конечно вы соблюдаете церковные праздники, которые вы должны провести в молитве".
Джон: " О, когда? "
Данжон Мастер (в отчаянии): "Ну, хорошо. Ах, да - это день Благодарения".
Джон: "О, но вы сказали, что это - середина лета. Разве благодарение не наступает во время урожая?"
Луиза (встревая): "Вы знаете, ведь лето было тогда, когда мой герой начал играть".
Данжон Мастер: "Хорошо!!! Это магия!"
Не достаточно точно отражает происходящее там. Но если Данжон Мастер разработал календарь, он мог бы ответить на эти вопросы с намного большей точностью.
Подготовка календаря требует времени. Самый легкий метод состоит в том, чтобы купить маленький карманный календарь на текущий год. Начните кампанию на той же самой дате как первое приключение. Таким образом, если первая игра сыграна 3-го апреля, начинайте кампанию в этот день. Реальный и игровой календарь быстро выйдут из синхронизации, но, по крайней мере, будет иметься запись сезонов, лун и важных дат.
Это - хорошая отправная точка, но современный календарь - не тот же самый, что использовался в средневековые времена и конечно не тот же самый, что используется в фентезийном мире. Вы захотите наполнить ваш календарь деталями из вашего игрового мира. Так, какие типы деталей должны быть включены?
Основы должны быть определены. Кроме регистрации длины года, месяцев и недель (которые могут быть любыми, какими захочет Данжон Мастер), календарь должен также назвать их. Вы можете использовать реальные названия, или вы можете сделать их весьма причудливыми (Зима Сломанной Луны или Луны Засыхающих Деревьев, и т.д.). Веселитесь.
Физические Циклы могут быть разработаны. Когда наступают сезоны? Когда - фазы луны? Когда равноденствия и солнцестояния происходят? Странные и волшебные события часто случаются в это время.
Религиозные праздники должны быть добавлены. Во всех главных религиях героя должны быть назначены церковные праздники, так, чтобы жрецы героя имели что-то, что необходимо соблюдать. Их имеется обычно очень много, и они изменяются от области к области.
Средневековые календари имели более 100 различных церковных праздников для святых или специальных событий. Создайте такой же свой собственный календарь, добавляя специальные праздники, специфические для каждого королевства, империи или области. Они могли бы включать день рождения короля, дата колоссальной победы над неверными, открытие рыночной ярмарки в близлежащем городе, или ежегодный фестиваль урожая.
Фантастические События - явно важная часть фентезийного всемирного календаря. Они могут быть чем-нибудь вроде ежегодного посещения призрачного замка, дани требуемой злым волшебником, и отдаваемой дважды в месяц, ночным маршем таинственных кочевников, или сезонным перемещением виверн.
Также должны быть включены Специальные События. Местная принцесса может выходить замуж. Армия может готовиться к ежегодной кампании против орочьих орд. Смерть важного должностного лица может потребовать периода траура. Все это может использоваться, чтобы заполнить календарь.
Ясно, что разработка детального календаря требует планирования и времени. События должны быть созданы и назначены на определенные даты. Кроме того, Данжон Мастер должен иметь, некоторую идею о том, что случается в каждом случае, предпочтительно что-то, что делает его отличным от всех других.
Что случается, когда злой волшебник прибывает, чтобы забрать свою дань? (Все горожане закрывают ставни своих домов и дрожат от его мерзкой орды.) Когда король отправляет грамоты для бракосочетания его дочери? (Щедрый дар 1 cp предоставляется все беднякам города.) в течение Фестиваля Анферра? (Церкви шествуют по улицам и все веселятся.) ответы, созданные Данжон Мастером дают окончательные детали, необходимые, чтобы заставить мир быть живым.
Время как Инструмент Игрового Баланса
Наконец, помните, что время может использоваться весьма эффективно, чтобы балансировать кампанию. Используя его, Данжон Мастер может предотвращать приключенческую партию от слишком быстрого достижения высоких уровней героями. Если один герой продвигается быстрее, чем другие, продвижение этого персонажа может быть немного замедлено, тщательно предписывая ему правила для исследования, обучения и лечения. Если несколько людей опережают остальную часть группы, они могут посылаться в более длинные приключения, которые требуют большего количества игрового времени (но не времени игры), чтобы их закончить.
В то же самое время, герои, отстающие в уровне, могут иметь меньшие ограничения времени. Ежедневные тяжелые работы будут немного более быстрыми для этих героев, и их приключения потребуют меньшего количества игрового времени. Это позволит им предпринимать несколько приключений с другой группой один или два, давая более низкоуровневым героям шанс догнать остальных.
Хотя это несправедливые на первый взгляд вещи, большинство игроков поймет, что Данжон Мастер делает это для лучшего вовлечения всех игроков.
Руководство Игрока дает правила для передвижения героя пешком. Однако, ноги и ходьба - это не единственные пути, которыми герой может перемещаться. В AD&D Игровом Мире, герои могут скакать на лошадях, ехать на верблюдах, плыть под парусом на борту кораблей, и даже лететь на воздушных скакунах. Ясно, что имеются много различных форм перевозки, наиболее обычные из которых приведены здесь.
Кроме того, имеются опасности и риски, которые должны рассматриваться при путешествии. Герои могут потеряться в дремучих диких местностях, опрокидываться при проходе быстрин, или садиться на мель на скрытых мелководьях. Передвижение может быть опасным делом.
Движение верхом по пересеченной местности затрагивает множеством факторов. Два основных – это норма передвижения скакуна и тип пересеченного ландшафта. При обычных условиях, все скакуны способны передвигаться в день на количество миль равное их норме передвижения. Ландшафт, типа дорог или гор, может изменять эту норму.
При определении сухопутных норм передвижения, помните, что большинство наездников проводит столько же времени, сидя на своих скакунах, сколько они едут на них. Реальное преимущество поездки находится в дополнительных вещах, которые скакун может нести и его полноценности в бою.
Таким образом, в то время как не обремененный человек может пройти примерно то же самое расстояние как тяжелый боевой конь по ровному ландшафту (24 мили в противоположность 30), человек фактически должен путешествовать совсем без вещей, чтобы передвигаться по этой норме. Вряд ли он, неся ассортимент оружия, комплект кольчужной брони, и персональных изделий, найдет возможным не отставать от человека верхом, так же обремененного.
Увеличение Сухопутной Скорости
Скакуна можно заставить удвоить его обычную ежедневную норму передвижения, но только при риске хромоты и истощения. Любое существо, перемещающееся по земле на двойной скорости (или любой доли этого) должно делать инстинктивную защиту против смерти.
Если инстинктивная защита успешна, существо не затронуто. Если инстинктивная защита не удалась, существо хромое или истощено; и оно не сможет путешествовать дальше в этот день. После этого, оно может передвигаться только по своей обычной норме передвижения, пока оно не отдохнет в течение, по крайней мере, одного дня. За каждый следующий день пока лошадь передвигается на двойном движении, -1 штраф применяется к инстинктивной защите.
Сухопутное движение может быть увеличено, утраивая обычную норму, хотя риск для животного становиться еще больше. При перемещении на тройной обычной норме, инстинктивная защита против смерти должна быть сделана с -3 штрафом, примененным к броску кубика. Если инстинктивная защита не удается, существо падает от истощения и умирает. Если инстинктивная защита преуспевает, существо просто истощено, и на нем нельзя ехать около 1d3 дня.
Когда существо хромает, истощается, или едет по слишком трудной для передвижения местности, невозможно узнать, когда существо упадет. Герои не могут путешествовать на полное двойное или тройное расстояние. Данжон Мастер должен определить, где и когда существо падет. Это может быть случайное место или в некоторой точке, которая, как Данжон Мастер думает, лучше всего подходит для приключения.
Хотя герои не должны входить в роль грумов, все животные имеют некоторые основные потребности, которые должны быть предусмотрены. Однако, все животные разные, так что требования для каждого приведены отдельно.
Лошади: Как сильные и быстрые, лошади - не очень тяжелые существа для путешествия. Лошади нуждаются около десяти фунтах фуража и сена в день. Кроме того, скакуны хорошего качества должны питаться зерном, типа овса. Тяжелый боевой конь не может пережить суровость путешествия, на одной траве. Герои, которые не могут обеспечивать достаточно продовольствия достаточно высокого качества, будут наблюдать, как их лошади ослабляются и умирают. Лошади также должны иметь воду каждый день. Это может стать особенно трудным в пустыне.
В течение путешествия, лошадям нужно позволять останавливаться и отдыхать с регулярной частотой. В течение этих остановок скакун должен быть разгружен или все пакеты удалены. Если это не сделано, мало пользы от остального. На ночь лошадей нужно стреножить или привязать на длинной веревке, так чтобы они могли пастись. Если один или два привязаны, другие не будут блуждать рядом. Лошади не должны быть подкованы, если они не идут главным образом по твердо поверхностным дорогам или скалистой земле. Подковы должны быть заменены примерно один раз в месяц.
Пони, Ослы и Мулы: Эти животные имеют почти такие же потребности как лошадь. Одно из их главных преимуществ - их способность выжить на подножном корму. Хорошо приученные к траве, не имеется никакой потребности обеспечивать их отдельным фуражом. Их счастье - таково, что инстинктивные защиты против смерти, сделанные для двойного движения имеют +2 премию. Это не применяется к тройному движению.
Другое большое преимущество этих существ - это их устойчивость. Они могут путешествовать через пересеченный ландшафт по, все еще, нормальной стоимости движения. Таким образом, низкие горы стоят только три единицы движения.
Верблюды: Верблюды подходят, или для песчаных пустынь (как в случае дромадера) или для скалистых пустынь (бактрийский верблюд). Но это не говорит о том, что дромадеры являются неподходящими к скалистым пустыням, или что бактрийские верблюды не соответствующие скакуны в песчаных пустынях! Дромадеры уменьшают стоимость движения по песчаной пустыне на 1 единицу. Бактрийские верблюды имеют тот же самый эффект в скалистых пустынях.
Все верблюды лучше всего перемещаются ночью, когда холодно. Дромадеры способны противостоять нескольким дням холодной погоды (сильные понижения температуры часты ночью в пустыне); а некоторые бактрийские верблюды фактически живут в холодных и горных пустынях.
Хотя верблюды могут оставаться без воды в течение долгих периодов времени, они должны питаться каждый день. Они не нуждаются в специальном фураже, пока подножный корм доступен. В среднем они должны иметь воду, по крайней мере, каждые четыре дня, хотя они могут быть обучены оставаться без воды в течение более длинных периодов, даже до нескольких месяцев, если зеленая трава или листья доступны для корма. Подобно лошадям, верблюдов нужно стреноживать или привязывать, чтобы не давать им блуждать.
Собаки: Особенно сильные породы могут использоваться, чтобы тянуть сани и упряжки. Некоторые подходят для холодной погоды, и будут противостоять большим трудностям. Они требуют по крайней мере фунта мяса в день, так что герои должны заготавливать высушенное мясо для собак. Если необходимо, одна собака может быть убита, чтобы накормить других, но это не рекомендуется. Вне потребностей в пище, собаки в упряжке имеют тенденцию довольно хорошо заботиться о себе, хотя героям, вероятно, придется держать некоторых животных отдельно, чтобы предотвратить сражение.
Слоны: Как и ожидается, слоны едят потрясающее количество фуража каждый день. В плотно лесистых областях, они могут кормиться, без того, чтобы животные замедляли скорость. Хотя слоны также могут быть найдены в редко лесистых равнинах. Здесь, если оставлено, чтобы прокормить себя, животное будет перемещаться на 1/4 его обычной нормы передвижения. Если бы не способность переноса животного, герои могли бы сами идти на этой скорости! Слоны должны купаться (или омываться) каждый день и помогут себе пыльными ваннами, чтобы избавиться от паразитов.
Это не должно быть никакой неожиданностью, что слоны не могут подниматься на скалы. Они могут спускаться вниз по действительно крутым наклонам, и это - единственный случай, когда они идут быстро, но только при большой опасности для себя и своих наездников. Если животное подводит инстинктивная защита против оружия дыхания (используемая для общих испытаний ловкости), оно спотыкается, падает и катится остальную часть пути вниз. Падение может убивать или лишь сильно ранить слона; выбор оставлен Данжон Мастеру. Слоны затронуты только самой глубокой грязью, так что штраф движения за грязь игнорируется.
Яки: Яки подходят для холодных высокогорных регионов. Хотя они и медленные, они крепкие, и устойчивы к холоду. Их уверенная опора позволяет им уменьшать все горные нормы передвижения на один. Они могут выживать, пасясь на малом количестве травы. Яки также обеспечивают мясо и молоко для путешественников. Они живут в прохладных регионах и не могут долго жить в более теплых климатах, так как они склонны болеть от высокой температуры.
В то время как животные полезны для перемещения по дикой местности, они серьезно ограничены размером груза, который они могут нести. Крестьяне и торговцы часто используют фургоны и телеги для торговли в цивилизованных областях. Колесницы обычно используются богатыми и во время войны, но обычно они не используются для долгого путешествия. Сани и собачьи упряжки удобны в снегу и скованных льдом регионах. Герои могут находить все эти транспортные средства необходимыми в течение своих приключений.
Телеги - это маленькие двухколесные повозки. Их можно тянуть одним или двумя животными, но не больше. Фургоны четырехколесные и могут тянуться где-нибудь от 2 до 12 (или даже больше!) животными.
Норма передвижения лошади или другого животного автоматически уменьшена наполовину когда оно запряжено. Дополнительные животные не увеличивают скорость. Однако, вес груза, который животное может нести, тройной. Вес телеги или фургона и возницы не рассматривается для этого, а только полезный груз. Каждое дополнительное животное добавляет свою тройную норму к полному буксируемому грузу. Таким образом, фургон, который тянут восемь грузовых лошадей, может нести 6,420 фунтов, или немного больше, чем три тонны груза (260x3x8). Хотя конечно, путешествие будет медленным - только 12 миль в день по ровной дороге.
Колесницы предназначены больше для скорости, комфорта и их полноценности на войне, чем за их способность перевозить грузы. В колесницы может запрягаться до четырех лошадей (или других существ), но не больше. Лошадь может тянуть свой обычный груз (вес колесницы, не включается), по своей обычной норме передвижения.
Каждая дополнительная лошадь в упряжке или увеличивает предел веса на обычный вес лошади или увеличивает норму передвижения на 1. Колесница не может иметь большее количество единиц движения чем существа, тянущие ее, обычно имели бы. Колесница, которую тянут четыре средних боевых коня могла бы иметь норму передвижения 15 или тянуть 880 фунтов, достаточно для четырех больших и бронированных людей. Она могла бы также иметь некоторую комбинацию обоих (норма передвижения 13 и груз 660 в вышеупомянутом примере).
Ландшафт и Транспортные Средства
Самое большое ограничение на все эти транспортные средства - это ландшафт. Фургоны, телеги и колесницы ограничены ровной или открытой местностью, или путешествием по дороге или хорошим трактам. И хотя фургон может пересекать горную цепь, передвигаясь по открытым долинам, он не может спокойно ехать в густом лесу. Эта проблема вообще ограничивает фургоны, путешествиями между поселениями, где дороги и дорожки обычны.
Сани и собачьи упряжки могут использоваться только в заснеженных или покрытых льдом землях. Сани (тянущиеся лошадями или подобными животными) - это грубый эквивалент телег. Не больше, чем две лошади могут быть запряжены в сани. Гужевые сани эффективны только на хорошо утоптанном снегу или на льду, и могут игнорировать штрафы из-за них. Глубокий снег просто заставляет лошадей увязнуть в нем, так что никакая выгода не получена в этих условиях.
Собачьи упряжки обычно тянут от 7 до 11 собак. Когда тянутся, движение собачьих саней уменьшено на 1/2. Однако, каждая дополнительная собака добавляет один фактор движения к саням, до максимума движения животного. Таким образом собачья упряжка с семью собаками имела бы движение 13 1/2. Каждая собака может тянуть 80 фунтов, не включая вес саней. Из-за их более легкого веса и дизайна саней, собачьи упряжки могут пересекать все типы снега и льда без штрафов.
Движение в Зависимости от Ландшафта(Необязательное Правило)
Ландшафт, или природа земли имеет мало влияния при коротком движении. Герой, бегущий по лугу может бежать примерно на той же самой скорости, и в пустыне, и на песчаном пляже. Только наиболее чрезвычайный ландшафт препятствует короткому движению.
Эти чрезвычайные условия приведены в Таблице 73 как сокращения нормы передвижения. Сокращение применяется ко всему движению за один раунд. Когда герой находится в двух различных типах ландшафта в течение того же самого раунда, используйте самый плохой (то есть, наиболее трудный) уровень.
Таблица 73: Влияние Ландшафта на Движение
Условия | Перемещение уменьшено: |
Темнота | 1/3* |
Сплошной кустарник или лес | 2/3 |
Ледяная или скользкая опора | 1/3* |
Каменистая или скалистая земля | 1/2 |
Мягкий песок или снег по колено | 1/3 |
Вода или снег, по пояс | 1/2 |
Вода или снег, по плечи | 2/3 |
*Более быстрое движение возможно.
Изменение движения, данное и для темноты и льда, подразумевает разумную безопасность для героев. На этой скорости герои будут иметь не больше, чем обычные возможности скольжения или падения. Однако, герои могут передвигаться быстрее, чем безопасные скорости при этих условиях.
Если герои хотят перемещаться более быстро (до их обычной нормы передвижения), они должны бросать, проверку Ловкости каждый раунд. Если проверка успешна, ничего не случается. Но если проверка не удается, герой споткнулся о некоторое невидимое препятствие или неожиданно поскользнулся.
В совершенной темноте герой не может убедиться, что он идет в правильном направлении, если он не имеет заклинания или другой помощи. Предположение героя о правильном направлении, делается на его собственный страх и риск, и Данжон Мастер может выбирать, что из-за этого случается, или он может определять направление беспорядочно, бросая 1d12. На 1-4 означает, что герой поддерживает желательный курс. На 5-8, что он поворачивает направо, а 9-12, что он идет налево. Последствия таких изменений курса полностью зависят от Данжон Мастера и его карты.
Модификаторы Ландшафта при Сухопутном Движении
Сухопутное движение намного сильнее затронуто ландшафтом, чем движение в единственном раунде. Таким образом, широкое разнообразие типов ландшафта замедляет или, в очень редких случаях, увеличивает норму движения героя.
Сухопутное движение измерено в милях. Это возможно для героев, чтобы пересечь несколько различных типов ландшафта за один день. Говорить, что герои должны принимать самый плохой модификатор ландшафта для всего движения смешно. Вообразите их реакцию, если вы сообщаете игрокам, что они должны путешествовать по горной норме передвижения, когда они пересекают равнину только потому, что они провели свой первый час в горах!
Кроме того, в движении раунда Данжон Мастер может видеть, где герой будет в конце раунда, и какой ландшафт он должен был пересечь, чтобы добраться до него. В сухопутном движении, очень трудно предсказать, через какой весьма различный тип ландшафта герои, будут передвигаться в течение дня.
Таблица 74 приводит влияния на передвижение для различных ландшафтов. Они приведены, как единицы движения, потраченного на милю путешествия через этот тип ландшафта. Когда герой или существа перемещаются через приведенный ландшафт, это число вычитается из полного движения, доступного персонажу или существу тот день.
Таблица 74: Затраты Ландшафта для Сухопутного Движения
Тип Ландшафта | Стоймость движения |
Бесплодная земля, пустошь | 2 |
Ровный, сельхозугодья | 1/2 |
Пустыня, скалистая местность | 2 |
Пустыня, песок | 3 |
Лес, густой | 4 |
Лес, редкий | 2 |
Лес, средний | 3 |
Ледник | 2 |
Холмы | 2 |
Холмы, крутые (предгорья) | 4 |
Джунгли, густые | 8 |
Джунгли, средние | 6 |
Топь, болото | 8 |
Торфяник | 4 |
Горы, высокие | 8 |
Горы, низкие | 4 |
Горы, средние | 6 |
Степь, Равнина | 1 |
Кустарник, подлесок | 2 |
Тундра | 3 |
Главная цель дорог и трактов состоит в том, чтобы обеспечить ровный маршрут для фургонов, телег и других форм тяжелого транспорта. Для таких транспортных средств невозможно пересечь любой ландшафт, который имеет единицу движения, стоящую больше чем 1, если они не следуют дорогой или трактом. Кроме того, дороги и тракты обычно куда-нибудь ведут, так что героям будет трудно (но не невозможно) потеряться пока они находятся на них.
Тракты - чаще всего обычная очищенная тропа, найденная в AD&D Игровом мире. Часто немногим больше, чем узкая тропа животных. Тракты - это естественный результат движения, перемещения из одной точки в другую. Хотя это и не дороги (если они не поддерживаются), они имеют тенденцию быть довольно ровными тропами. Однако, героям, вероятно, придется позаботиться об удалении упавших деревьев и камней, или убрать ветки и все предметы, которые могут помешать случайным путешественникам.
Тракты обычно следуют путем наименьшего сопротивления, избегая трудных препятствий типа пропастей, утесов и непроходимых вброд рек. В то время как это может увеличивать расстояние, которое герои должны пройти, это обычно кончается полной экономией времени и усилий.
При путешествии по тракту, стоимость единиц движения равна половине от обычных для типа ландшафта, пересекаемого трактом. Например, передвижение по тракту через густой лес, (стоимость движения четыре), стоит только 2 единицы движения за милю. Не обремененный человек пешком был бы способен пройти 12 миль по такому ландшафту без того, чтобы сильно устать. Тракты через обжитые сельхозугодья не предлагают никакого усовершенствования, так как эти области и так легки для путешествия.
Дороги дорогостоящие в постройке и поддержании, так что они были очень редки в средневековье (общий период времени AD&D Игры). Только самые большие и хорошо организованные империи могут предпринять такие честолюбивые программы строительства.
В областях ровной или холмистой земли, типа лесов и равнин, дороги уменьшают стоимость движения на половину единиц в милю. В областях горной земли, дороги не лучше чем тракты и уменьшают затраты движения соответственно. Дорога, проходящая через высокие горы - только четыре единицы движения за милю.
Препятствия и Помехи Ландшафта
Затраты единиц движения, данные выше принимают лучшее из состояний даже в самом плохом из ландшафтов. Принято, что горы свободны от утесов; лес не имеет никаких высоких буреломов; дожди не превратили равнины в грязь; тундра не была засыпана снегом. Однако, плохие условия для путешествия обычно происходят довольно часто, и тогда они замедляют путешествие. Таблица 75 приводит список обычных препятствий и ситуаций, замедляющих движение. Модификаторы для них приведены или как дополнительные затраты единиц движения или как множители.
Когда дополнительные затраты движения используются, они добавлены к стоимости окружающего ландшафта. Таким образом, пересечение горного хребта в высоких горах стоит девять единиц движения за одну милю вместо обычных восьми.
Множители увеличивают движение, на приведенное количество. Снег, например, удваивает стоимость пересечения равнин. Действительно, серьезная погода или обильный дождь может фактически останавливать путешествие.
Таблица 75: Модификаторы Ландшафта
Ситуация | Модификатор |
Горный Хребет | +1 |
Утес* | +3 |
Ущелье | +1/2 |
Пропасть* | +3 |
Густой Туман | +1 |
Грязь | x2 |
Дождь, Ливень | x3 |
Дождь, Сильный | x2 |
Дождь, Слабый | +1 |
Ледяной Шторм | +2 |
Жара** | +1 |
Река *** | +1 |
Поток *** | +1/2 |
Пыльная, Песчаная Буря | x3 |
Сильный Холод ** | +1 |
Снег, Обычный | x2 |
Снег, Снежная Буря | x4 |
Ураганный Ветер | +2 |
Один из самых быстрых и самых легких способов добраться куда-нибудь, это путешествовать по реке. Трудно потеряться; можно легко нести большое количество снаряжения; это быстрее и более легко чем идти пешком; герои даже могут делать другие вещи (штопать одежду, изучать заклинания, готовить пищу) при путешествии по спокойным водам.
Однако путешествие по реке имеет свои опасности. Водовороты, препятствия, наносные острова, быстрины и опасные водопады могут делать поездку, весьма возбуждающей. К счастью, большинства этих опасностей можно избежать, если герои хорошо осведомлены.
Норма движения по реке определяется двумя факторами: тип лодки и скорость потока. Если лодка путешествует по течению (в направлении потока), добавьте скорость потока к скорости лодки. Если лодка путешествует против течения, вычтите это количество из скорости лодки. Таблица 76 приводит нормы в футах/раундах и милях/часах для обычных типов речных судов.
При хождении под парусом по течению, герои должны быть осторожны из-за неожиданных опасностей. И хотя хорошая карта может показывать местоположение водопадов и быстрин, только хорошо осведомленный лоцман или гид знает местоположение скрытых наносных островов, препятствий и опасных водоворотов. В то время как их легко избежать, при путешествии вверх по течению (потребуется всего лишь перестать грести), неподготовленные ротозеи будут быстро подхвачены быстрым потоком.
Как только герои окажутся в опасной ситуации, они должны делать проверку Мудрости (измененную для навыка судовождения, если он используется) чтобы предотвратить опрокидывание. Опрокинутая лодка и товары подхвачены течением, хотя опасности подобно водопадам и особенно сильные быстрины разобьют большинство из них.
Океанские поездки - опасное дело, особенно в фентезийном мире. Морские змеи, невероятные водовороты и другие мнимые ужасы, которые заполняли карты средневековых навигаторов действительно, могут прятаться в глубинах AD&D Океанов. Не то, что бы они действительно существуют, но пираты, штормы, скрытые мели, и примитивные навигационные методы оставляют простого морского капитана с больше, чем достаточной опасностью.
Хождение под парусом вдали от берега в значительной степени неизвестно в AD&D Игровом мире. Большинство капитанов предпочитает оставаться близко к известным побережьям. Без навигационного оборудования только несколько кораблей рискуют уходить в открытую воду не видя земли. Навыки Судостроения - совершенно недостаточны для плавания в открытом море. Большинство кораблей легко затопляется бурными водами больших океанов, в то время как их небольшой размер предотвращает команды от переноса адекватных запасов для долгих рейсов. Даже навыки хождения под парусом находятся в их рудиментарных стадиях.
Однако, эти ограничения не серьезны в фентезийном мире. Те кто могут, могут пересекать океаны другими, более практичными средствами: летающие скакуны, подводные обитатели, и телепортация обычно доступны, по крайней мере богатым и мощным. (Огромное большинство населения не имеет доступа к этим формам путешествия.) Также, волшебный транспорт непрактичен для перемещения больших грузов. Потребность перемещать товары и дефицит волшебного транспорта делает хождение под парусом ценным и необходимым искусством.
Таблица 77 приводит список кораблей, которые обычно могли бы быть найдены в средневековом мире. Таблица показывает основную игровую информацию относительно каждого корабля: базовую скорость, чрезвычайную скорость и плавучесть. Большее количество информации относительно каждого судна дается в главе Деньги и Снаряжение в Руководстве Игрока.
Судно | Футы/Раунд | Мили в Час | Груз | Длина |
Каяк | 200 | 2 | 250 lbs. | 8-10 ft. |
Каноэ, маленькое | 200 | 2 | 550 lbs. | 10-15 ft. |
Каноэ, военное | 180 | 2 | 800 lbs. | 25-35 ft. |
Рыбачья Лодка | 60 | 1* | 600 lbs. | 8-10 ft. |
Плоскодонка или Плот | 60 | 1* | 2,000 lbs. | 15-20 ft. |
Баржа | 60 | 1* | 4,000 lbs. | 25-40 ft. |
Весельная Шлюпка | 160 | 1.5* | 600 lbs. | 8-12 ft. |
Тип судна | Базовый ход в час | Макс. ход | Плавучесть |
Каравелла | 4 | 5 | 70% |
Торговое судно | 3 | 4 | 50% |
Ког | 3 | 4 | 65% |
Каррач | 2/3 | 10 | 55% |
Драккар | 2/4 | 12 | 50% |
Дромонд | 2/9 | 12 | 40% |
Галеон | 3 | 6 | 75% |
Большая Галера | 3/6 | 11 | 45% |
Кнорр | 4/2 | 12 | 65% |
Длинный кнорр | 5/2 | 13 | 60% |
Базовый Ход в Час: Средняя скорость судна при хороших погодных условиях. Где два числа отделены чертой, первый - скорость под парусом, а второй - гребная скорость.
Чтобы определять, движение корабля в раунд (в редких случаях, где это необходимо), умножьте текущую скорость на 30. Это - ярды перемещения за раунд.
Максимальный Ход: Высшая скорость судна в чрезвычайных или боевых ситуациях. Для парусных судов, чрезвычайная скорость получена раскрыванием каждого возможного ярда паруса. Галеры и другие весельные суда полагаются на силу своих гребцов. Эта скорость может поддерживаться только в течение коротких периодов времени. Слишком долго и гребцы устанут; мачты, канаты и паруса будут ломаться.
Плавучесть: Оценивает способность судна остаться на плаву в опасных ситуациях, особенно в шторм, скрытых мелях, долгих плаваниях, нападениях огромных монстров и таранах. В любое время, когда Данжон Мастеру кажется, что имеется шанс затопления, он выбрасывает процентные кубики. Если бросок равен или меньше чем оценка плавучести судна, оно остается на плаву, хотя осмотр или ремонт могут быть необходимы. Если бросок выше, чем оценка плавучести, корабль тонет.
Порты и бухты дают премию плавучести +50%. Таким образом, суда на якоре находятся в маленькой или никакой опасности для обычного шторма.
Погода и Путешествие на Корабле
Больше чем все другие методы путешествия, корабли (особенно парусные суда) подчинены прихотям ветра и погоды. В то время как может случиться так, что погода необычно хороша для плавания, имеются случаи, когда штормы, неблагоприятные ветры, или сильные течения могут увеличивать или уменьшать скорость корабля. Влияние различных погодных условий приведено в Таблице 78.
Таблица 78: Модификаторы Движения для Плавания
Условия | Модификатор парусный | Модификатор гребной |
Неблагоприятные | x1/2 | x1 |
Спокойные | NA | x1 |
Благоприятные | ||
(Средне) | x2 | x1 |
(Сильно) | x3 | x1* |
Легкий Бриз | x1 | x1 |
Шторм | x3* | x1/2* |
Буря | x4* | x1/2* |
Ураган | x5** | x1/2** |
Погодные условия вообще довольно последовательны в пределах одного дня. (Это - очевидное упрощение, чтобы отслеживать игровое перемещение.) точные условия в течение данного дня могут быть выбраны Данжон Мастером (возможно, используя погоду вокруг) или они могут быть определены беспорядочно. Чтобы сделать последнее, бросьте 2d6, и найдите результат в Таблице 79.
Бросок 2d6 | Весна/Осень | Лето | Зима |
2 | Спокойно | Спокойно | Спокойно |
3 | Спокойно | Спокойно | Легкий Бриз |
4 | Легкий Бриз | Спокойно | Легкий Бриз |
5 | Благоприятная | Легкий Бриз | Благоприятная |
6 | Благоприятная | Легкий Бриз | Сильный Ветер |
7 | Сильный Ветер | Благоприятная | Сильный Ветер |
8 | Шторм | Благоприятная | Шторм |
9 | Шторм | Сильный Ветер | Шторм |
10 | Буря | Шторм | Буря |
11 | Буря | Буря | Буря |
12 | Ураган* | Ураган* | Ураган* |
Неблагоприятные ветры определены, бросая 1d6. На 5 или 6, ветры неблагоприятны. Когда неблагоприятные ветры штормовой силы или больше, корабль будет отклонятся от курса по крайней мере на половину его движения при этих условиях, независимо от того, является ли оно парусным судном или галерой.
Нормы передвижения по воздуху обрабатываются как обычные правила движения, с ясным небом, обращаются как с ровным ландшафтом. Детальная система движения по воздуху в течение раунда может быть найдена в Главе 9: Бой. Единственное специальное соображение, которое нужно учитывать при движении по воздуху - это погодные условия. Погода, для всех практических целей - это ландшафт неба.
Как и с морским движением, погода для любого специфического случая может быть выбрана Данжон Мастером или определена беспорядочно. Если она определена беспорядочно, Данжон Мастер должен во-первых бросить на силу ветра (смотри Таблицу 79, выше).
Затем, Данжон Мастер бросает 1d6, чтобы определить осадки (хотя штормы и ураганы автоматически имеют осадки). В течение лета и зимы, 6 на кубике указывает на дождь или снег. Весной и осенью, 5 или 6 - это дождь. Ясно, что Данжон Мастер может изменить это согласно ландшафту региона. Например, обычно не нужно делать проверки осадков при полете над пустыней.
Знайте, что это - только очень простой метод для определения погоды, и ваше суждение все еще должно использоваться. Влияние погоды на воздушное движение может быть найдено в Таблице 80.
Таблица 80: Модификаторы Движения по Воздуху
Условия | Модификатор |
Ураган | Невозможно |
Буря | 1/4 |
Шторм | x1/4 |
Дождь или снег | x1/2 |
Сильный ветер | x1/2 |
Эти модификаторы совокупные. Таким образом сильные ветер и дождь - эквивалент шторма, в то время как буря с дождем хуже, чем шторм. Полет в ураган практически невозможен без некоторого типа волшебной защиты.
Монстры, бандиты, злые волшебники и рыцари злодеи могут делать путешествие в дикой местности опасным. Но это не самая большая опасность для путешествующих героев. Гораздо более обычно и одинаково опасно просто заблудится. Как только герои заблудились, почти всегда что-либо случается.
Имеются два пути заблудится: можно просто заблудится, а затем можно заблудится безнадежно. Одно очень отличается от другого.
Что Значит Просто Заблудится
Иногда, герои заблудились просто потому, что они не знают, как добраться в определенное место. Они знают, где они были (и как туда вернуться), но они не знают правильного маршрута, чтобы достигнуть цели. Это происходит наиболее часто когда встречаются перекрестки дорог, тракты, карты, реки, или при выборе направления.
В этих обстоятельствах, имеется разумная уверенность, что герои где-нибудь окажутся. В конце концов, дороги идут из одного места в другое и реки начинаются и кончаются где-нибудь. Но вот то ли это место, куда герои хотят попасть - это совершенно другой вопрос. Никакие специфические правила не нужны, чтобы обращаться с этими ситуациями, только некоторые запутывающие развилки на дороге и остроумие (или недостаток этого) игроков.
Например, вообразите героев после отчетливого тракта. Заходя за поворот, они видят что тракт разделяется на два одинаково используемых следа. Жители последней деревни, не сказали ничего относительно расходящегося тракта. Они должны выбрать, какой путь является правильным. В некотором смысле, они теперь заблудились. Как только они выбирают тракт, они не узнают, было ли их предположение правильно, пока они не доберутся до конца. Но, они всегда могут находить путь назад к последней деревне. Так что они не безнадежно заблудились. Это может также случаться, на реках, дорогах, или ярких отметках.
Что Значит Безнадежно Заблудится
Безнадежно заблудится - это в общем совершенно другое дело. Это случается, когда герои понятия не имеют, где они, и как вернуться к тому месту, где они были, или каким способом добраться туда, куда они хотят.
Хотя это и случается, герои редко становятся безнадежно заблудившимися, когда они на некотором очевидном маршруте (дорога или река). Тракты не гарантируют безопасности, так как они имеют бесящую привычку к исчезновению, переходу, и пересечению с тропами, которые лишь напоминают тракты (но на самом деле нет).
Шанс стать безнадежно заблудившимися, может быть уменьшен видимостью ориентира и сохранением направления на него, или, нанимая проводника. Темнота, пасмурные дни, густые леса и невыразительные ландшафты или равнины увеличивают шанс заблудится.
Проверка на то, чтобы безнадежно заблудится, должна быть сделана, только когда герои не следуют ясной дорогой, рекой или трактом. Проверки должны быть сделаны когда используемый тракт исчезает или когда река превращается в болото, устье или дельту. Проверки должны также быть сделаны при перемещении по пересеченной местности без помощи тракта, реки или дороги. Одна проверка в день должна быть сделана.
Чтобы делать проверку, найдите условие в Таблице 81, которое лучшие подходит к типу ландшафта в котором находятся герои. Это даст процентный шанс, чтобы заблудится. К нему добавьте, или вычтите любые модификаторы, найденные в Таблице 82. Бросайте процентные кубики. Если бросок кубика – меньше, чем этот процент, герои заблудились.
Таблица 81: Шанс Безнадежно Заблудится
Шанс% | |
Болото | 60% |
Глухой Лес | 70% |
Горы | 50% |
Джунгли | 80% |
Неровная местность(лесистая и холмистая) | 40% |
Открытое Море | 20% |
Открытое пространство | 10% |
Слегка лесистая | 30% |
Холмистая местность | 20% |
Таблица 82: Модификаторы Возможности Заблудится
Условия | Модификатор |
Все Вокруг Одинаково (никаких Ориентиров)* | +50 |
Дождь | +10 |
Местный Проводник | Переменный** |
Навигатор с Группой | -30 |
Найден Ориентир | -15 |
Направление | Переменный** |
Пасмурно | +30 |
Плохой Тракт | -10 |
Темнота | +70 |
Туман или Смог | +30 |
Как Иметь Дело с Заблудившимися Героями
Как только группа заблудилась, никаких дальнейших проверок на это не требуется, пока они не вернутся на знакомую территорию, или пока они им не улыбнется удача и они не наткнутся на кого-то, кто сможет помочь им.
Не сообщайте игрокам, когда их герои заблудились! Позвольте им продолжать думать, что они двигаются в правильном направлении. Постепенно поверните их далеко от их истинного направления. Герои должны сами понять, что они больше не двигаются в правильном направлении. Обычно это становиться ясно только, когда они не добираются в нужное им место.
Например, группа героев следует по плохому тракту через слегка лесистые холмы пытаясь добраться до деревни в трех днях пути на запад. В первый день, они ориентируются на большой камень на западе.
Их шанс заблудится 15%: 40% за нахождение в лесистых холмах; минус 15%, потому что они имеют ориентир; минус 10%, потому что они находятся на тракте (40-15-10=15). Данжон Мастер проверяет, чтобы узнать, когда они заблудятся и выбрасывает 07. Они заблудились, но они то не знают этого!
Игроки объявляют, что их герои идут на запад (идя на ориентир), но, неизвестная им дорожка заводит их несколько юго-западнее. Поскольку герои находятся близко к ориентиру, они видят новый камень на прямой линии вне этого. Они думают, что они все еще идут на запад, но теперь их новый курс - это северо-запад.
Герои, вероятно, поймут, что они сбились с курса только, когда они не находят деревню по прошествии трех дней. В этой точке, они не знают не только, когда они отклонились от правильного направления, но и насколько, так что они безнадежно заблудились.
Помните, что лучшая защита от того, чтобы не заблудится - это пробовать идти просто куда-нибудь. Имеется очень мало точек для проверки, чтобы увидеть, становятся ли герои заблудившимися, если они не имеют цели. Это совершенно возможно для героев только, чтобы изобрести "чтобы видеть то, что может быть замечено". Если не имеется никакого места, куда надо прийти, и не нужно беспокоится относительно возвращения куда-либо, то невозможно заблудится.