Глава 1 Характеристики Героя
Каждый игрок ответствен за создание своего героя. Однако, ваши решения, как Данжон Мас-тера, имеют огромное воздействие на сам процесс. Вы имеете заключительное одобрение по любому герою, который создан. Эта глава выделяет то, что вы должны рассмотреть относительно создания персонажа и дает руководящие принципы о том, как иметь дело с некоторыми из обычных проблем, которые возникают во время создания персонажа.Спросите у Игроков, Что Они Хотят
Игроки в большинстве AD&D Игр используют одного и того же героя во многих игро-вых сессиях. Большинство игроков развивает сильную привязанность к своим героям и получает острые ощущения от наблюдения их прогресса, роста и становления их более успешными и мощными. Успех вашей игры зависит от того, насколько ваши игроки заботятся о своих героях. По этим причинам, важно позволить игрокам создать тот тип героев, которых они действительно хотят играть.
В то же самое время, не упустите в некоторых игроках тенденцию, получения наиболее мощного, из всех возможных, героя. Мощные герои прекрасны, если это тот вид кампа-нии, которую вы хотите иметь. Однако, возникает много проблем, если игрокам позволяют эксплуатировать правила, или ваше доброе отношение, и создавать героя, который намного более мощен чем все остальные герои. В лучшем случае это ведет к неуравновешенной игре. В худшем случае, это ведет к недовольству игроков и чувству обиды.
Поэтому, прежде, чем любой игрок в вашей игре создает своего первого героя, решите какой метод генерации героя позволить: вы будете использовать метод 1, любой из пяти альтернативных методов, или седьмой метод вашего собственного изобретения? Подготовьте ответ сразу же, потому что это - одно из первых решений, которые подвергнут сомнению ваши игроки.
Выбор Метода Создания Персонажа
Следующие методы отличаются друг от друга. Некоторые производят более мощных героев чем другие (хотя ни один не производит чрезвычайно мощных героев). По этой причине, каждый игрок в вашей игре должен использовать один и тот же метод.
Если, в несколько более поздней точке вашей кампании, вы захотите изменить методы, просто объявите это вашим игрокам. Попытайтесь избежать делать это объявление после того, как один из игроков уже начнет использовать нового героя, чтобы другие игроки не обвинили вас в фаворитизме. Вы знаете, что вы не имеете фаворитов, но это не повредит, что-бы избежать их появления.
Преимущества и недостатки каждого метода генерации описаны ниже (также см. страницу 13 Руководства Игрока). Пять типовых героев, созданных каждым методом иллюстрируют типичные результаты, для различных методов.
Это самый быстрый и наиболее прямой метод. Не имеется никаких решений, которые нужно принимать при броске кубиков, и количество бросков кубиков сведено к минимуму. Характеристики располагаются от 3 до 18, но большинство падает в диапазоне от 9 до 12.
Как правило, герой будет иметь четыре счета в среднем диапазоне, один счет "ниже среднего числа", и один необычный счет. Несколько более удачливых игроков получат несколько высоких счетов, а несколько менее неудачливых получат низкие.
Очень высокий счет редок, и классы, которые требует высокого счета (паладин, рейнджер, иллюзионист, друид, бард) соответственно редки. Это делает героев, которые приобретают квалификацию этих классов, очень действительно специальными. Большинство героев будут файтеры, клерики, маги и воры. Герои с исключительными характеристиками будут иметь тенденцию выделяться из их товарищей.
Метод I Неудобства: Во-первых, некоторые игроки могут полагать, что их герои будут безнадежно средними. Во вторых, игроки не получают много выбора.
Используя метод I, только удача позволяет игроку получить героя специфического типа, так как он не имеет никакого контроля над кубиками. Большинство героев имеет неболь-шой выбор, каким классом они станут: Только один или два класса будут открыты для них. Вы могли бы позволять игрокам отказываться от героя, который полностью им не подходит и начинать все сначала.
Таблица 1:#1 | #2 | #3 | #4 | #5 | |
Сила | 10 | 8 | 13 | 6 | 16 |
Ловкость | 8 | 7 | 8 | 15 | 10 |
Конституция | 12 | 8 | 9 | 10 | 14 |
Интеллект | 13 | 8 | 14 | 9 | 12 |
Мудрость | 12 | 10 | 11 | 9 | 13 |
Обаяние | 7 | 12 | 14 | 7 | 8 |
Предложенный Класс | Маг | Кл | Ф/Маг | Вор | Ф |
Метод II (3d6 дважды, выбирая желательный счет):
Этот метод дает игрокам лучший счет без того, чтобы предоставить серьезное улучше-ние способностей. Это также дает им большее количество контроля над их героями. Средняя способность - все еще в диапазоне от 9 до 12, и игроки могут управлять своими результатами, чтобы приблизить героев, которых они создают ближе к идеальным героям, которых они воображают.
Исключительные герои - все еще редкие, и необычные классы - все еще необыкновен-ные, но мало героев, будет иметь счет "ниже среднего".
Метод II Неудобства: Создание героя требует немного больше времени, потому что требует-ся большее количество бросков кубика. Несмотря на улучшенный выбор, герой не мог бы все еще иметь право на расу или класс, который игрок хочет.
#1 | #2 | #3 | #4 | #5 | |
Сила | 12 | 11 | 9 | 9 | 15 |
Ловкость | 10 | 15 | 12 | 13 | 14 |
Конституция | 11 | 11 | 16 | 14 | 14 |
Интеллект | 13 | 11 | 12 | 13 | 14 |
Мудрость | 16 | 13 | 13 | 11 | 13 |
Обаяние | 10 | 11 | 14 | 9 | 12 |
Предложенный Класс | Кл | Вор | Кл | Маг | Ф |
Метод III (3d6, выбирая любые характеристики):
Этот метод дает игрокам большее количество выбора, при создании их героев, и все же все еще гарантирует, что, в целом, характеристики не чрезмерны. Плохие герои все еще возможны, особенно, если игрок имеет несколько плохих, бросков. Большинство героев имеют средние способности. Так как игроки могут выбирать их счет, однако они могут, более легко выполнить требования для необычного класса. Но классы с исключительно строгими стандартами (паладин в особенности) все еще необыкновенны.
Метод III Неудобства: Этот метод отнимает больше времени чем I или II, особенно, если игроки пробуют "минимизировать/максимизировать" их выбор расы и класса. (Минимизация/ максимизация, или Мин/Макс, значит исследовать каждую возможность на самое большое преимущество.) Игроки должны быть поощрены, чтобы создать героя, которого они видят в своем воображении, а не того, который извлекает большую пользу, из данной последовательности бросков. Пример ниже показывает файтеров, созданных с использованием этого метода.
#1 | #2 | #3 | #4 | #5 | |
Сила | 15 | 13 | 14 | 15 | 14 |
Ловкость | 11 | 12 | 9 | 10 | 12 |
Конституция | 15 | 13 | 13 | 12 | 14 |
Интеллект | 7 | 8 | 8 | 9 | 11 |
Мудрость | 8 | 7 | 7 | 6 | 9 |
Обаяние | 7 | 12 | 7 | 7 | 11 |
Метод IV (3d6 дважды, выбирая любые лучшие):
Этот метод имеет все выгоды методов II и III. Немногие, если таковые вообще имеются, герои, вероятно, будут иметь плохой счет. Большинство счета - вышеупомянутое среднее число. Индивидуальные диапазоны счета все еще не чрезмерно высоки, поэтому, верно исключительные герои все еще очень редки. Однако, большинство героев - знаменательно выше нормы.
Метод IV Неудобства: Этот метод имеет тенденцию быть довольно медленным. Игроки тратят много времени, сравнивая различные комбинации чисел с требованиями различных рас и классов. Новые игроки легко могут быть обескуражены большим количеством вариантов в течение этого процесса. Примеры ниже устроены для файтеров.
#1 | #2 | #3 | #4 | #5 | |
Сила | 15 | 14 | 15 | 16 | 15 |
Ловкость | 13 | 10 | 13 | 15 | 13 |
Конституция | 13 | 12 | 15 | 13 | 13 |
Интеллект | 13 | 9 | 13 | 12 | 13 |
Мудрость | 13 | 9 | 11 | 13 | 12 |
Обаяние | 10 | 9 | 11 | 13 | 12 |
Метод V (4d6, самый низкий бросок отбрасывается):
Перед тем как использовать этот метод, думайте относительно того, как авантюристы вписываются в население в целом. Имеются две противоположные точки зрения. Одни считают, что авантюристы ничем не отличаются от всех остальных (если только не немного более безрассудные, упорные или беспокойные). Мужчина или женщина с улицы могли стать авантюристами, и все, что требуется это желание выйти и быть ими. Поэтому, авантюристы не должны иметь никаких специальных премий способностей. Другая точка зрения то, что авантюристы это специальные люди, которые выше обычной толпы. Если бы они не были исключительны, они были бы чернорабочими и бизнесменами подобно всем остальным. Персонажи это герои, так что они должны иметь премии в их способностях, чтобы поднять их выше толпы. Если вы выбираете метод V для создания героев, то вы соглашаетесь со вторым представлением и полагаете, что авантюристы должны быть лучше чем все остальные. Этот метод создает необычных героев. Они не будут совершенны, но даже их самые плохие характеристики, будут средними или лучше. Большее количество счета выдвинуто в исключительный диапазон (15 и больше). И игрок легко может создать героя любого класса и расы.
Метод V Неудобства: Подобно другим методам, которые позволяют преднамеренную дого-воренность характеристик, этот требует некоторого времени. Он также создает тенденцию к "супер" героям. Однако, если вы не очень опытный Данжон Мастер, остерегайтесь чрезвычайно мощ-ных героев. Для них намного более трудно создать препятствия и они более трудны в управ-лении, чем герои умеренной силы. Как плюс, их шанс выживания на самых низких уровнях лучше, чем у "обычных" героев. (См. "Супер Герои" ниже, для большей информации об этом предмете) Последнее замечание относительно метода V: Высокие характеристики меньше захватываются этим методом, так как они - намного более обычны, как герои файтеры ниже показывают:
#1 | #2 | #3 | #4 | #5 | |
Сила | 17 | 15 | 16 | 14 | 18/37 |
Ловкость | 4 | 14 | 13 | 15 | 12 |
Конституция | 15 | 14 | 14 | 15 | 17 |
Интеллект | 13 | 11 | 10 | 14 | 8 |
Мудрость | 13 | 10 | 11 | 15 | 8 |
Обаяние | 9 | 13 | 8 | 7 | 9 |
Метод VI (единицы плюс кубики):
Этот метод дает игрокам больше контроля над их героями чем другие методы. Система единиц делает это весьма вероятным, что игрок может получить героя, которого он хочет - или по крайней мере класс и расу. Однако, при этом игрок должен идти на некоторые серьезные компромиссы. Маловероятно, что его кубики будут достаточно хорошими, чтобы делать каждый счет столь высоким, как он хотел бы. По всей вероятности, только одна или две характеристики будут исключительными, и несчастливая генерация кубиков, может понизить их даже еще сильнее. Игрок должен тщательно весить все "за" и "против" его выборов при создании героя.
Метод IV Неудобства: Этот метод лучше всего работает для опытных игроков. Игроки, не знакомые с различными классами и расами, могут впасть в замешательство при принятии необходимых (и трудных) решений. Таблица 6 файтеров показана с использованием этого метода.
#1 | #2 | #3 | #4 | #5 | |
Сила | 17 | 15 | 16 | 17 | 18/71 |
Ловкость | 12 | 11 | 11 | 13 | 12 |
Конституция | 12 | 9 | 12 | 18 | 14 |
Интеллект | 11 | 9 | 10 | 11 | 11 |
Мудрость | 9 | 9 | 10 | 8 | 10 |
Обаяние | 8 | 8 | 9 | 9 | 13 |
Одно из больших искушений для игроков это создать супер героев. В то время как это не истинно из каждого игрока все время, желание мощи сильнее всего остального сокрушает большинство игроков в то или иное время. Множество игроков видят своих героев как собрание чисел, которое воздействует на игровую систему. Они не думают об их героях как о людях которые развиваются. Игроки подобные этим хотят " выиграть" игру. Эти игроки не принимают участия в большинстве веселья. Если игроки создают новых героев для вашей кампании, вы вероятно не будете хотеть иметь дело с такими супер героями. Игроки могут начинать с характеристик больше чем 18 только, если их раса предоставляет премию, но это чрезвычайно редко. Позже в кампании, магия могла бы поднимать характеристики и выше. Самая большая трудность происходит, когда игрок просит ввести героя из другой кампании, где герои более мощны. Если вы не подготовлены, к тому как надо обращаться с ними, супер герои могут серьезно повредить вашей кампании: Игроки со средними героями постепенно станут обиженными и раздраженными, поскольку мощные герои доминируют над действием. И игроки с мощными героями чувствуют, своих более слабых компаньонов обузой. Ничто из этого не вносит вклад в гармонию и сотрудничество среди героев или игроков. Сотрудничество - ключевой элемент ролевой игры. В любой группе героев, каждый имеет какие-то силы, чтобы их внести и слабости, чтобы преодолеть. Это - основание для приключенческой партии - даже маленькая группа с достаточно разнообразными талантами может выполнять дела гораздо большие чем ее размер, указал бы.
Теперь, представьте героя, который один целая армия. Он не нуждается в других героях, кроме, возможно, как пушечное мясо или подручные. Он не нуждается в союзниках. Одно его присутствие уничтожает один из наиболее фундаментальных аспектов игры - сотрудничество.
Определение Очень Мощных Героев
Не имеется никаких абсолютных правил, чтобы определить очень мощного героя, так как определение изменяется от кампании, к кампании. Герои, средние в вашей игре, могут быть слабаками в кампании вашего друга. Его герои, в свою очередь, могли бы быть хилыми, если сравнены с другими группами. Некоторый опыт требуется, чтобы выдержать правильное равновесие сил, но герои созданные с использованием того же самого метода, должны, по крайней мере, быть сопоставимы. Когда кто-то приносит героя из другой кампании и хочет использовать его в вашей игре, сравните предложенного героя с теми, что уже в игре. Вы ведь не хотите, чтобы он был слишком сильным или слишком слабым. И конечно, вы должны быть очень осторожны с героем, чьи все характеристики по 18s!
Как Иметь Дело с Очень Мощными Героями
Если вы решаете, что герой слишком мощен, игрок имеет два выбора. Во-первых, он может соглашаться и ослаблять героя некоторым способом (подчиненным вашему одобрению). Это может быть столь же просто, как исключить несколько волшебных изделий (" Нет, вы не можете приносить меч святой мститель +5, который стреляет огненными шарами с 30 кубиками в мою кампанию! "). Во вторых, игрок может соглашаться не использовать некоторую специальную способность ("Мне все равно, если ваш предыдущий Данжон Мастер дал вашему герою Злой Глаз, но вы не можете приносящий неудачу мои кубики выбрасывать!").
Если этот вид изменения кажется слишком решительным или требует изменения характеристик или уровней, лучший выбор это просто попросить игрока создать нового героя. Старый герой может использоваться без ущерба, в кампании, для которой он был создан. Новый герой, более соответствует вашей кампании, и может развиваться в вашей игре. Помните, что только, потому что другой Данжон Мастер позволил что-то это не причина, что и вы должны делать то же самое!
Другая крайность от супер героя это герой, который кажется безнадежным. Игрок убежден, что его новый герой имеет фатальный недостаток, который гарантирует быструю и уродливую смерть под когтями некоторого мнимого противника. Поэтому, он просит пересмотреть героя и создавать другого. В действительности, немногие, если таковые вообще имеются, герои действительно безнадежны. Конечно, характеристики влияют на игру, но они - не подавляющий фактор в успехе или неудаче героя. Гораздо более важно - ум и изобретательность, которые игрок дает герою. Когда игрок оплакивает свою неудачу и "безнадежного" героя, он может быть расстроен только, потому что персонаж это не точно то, что он хотел. Некоторые игроки сбрасывают со счетов любого героя, который имеет только одну необычную характеристику. Некоторые жалуются, если ли новый персонаж не приобретает квалификацию любимого класса или расы. Другие жалуются, если ли даже одна характеристика ниже среднего числа. Некоторые игроки часто увязают на супергерое. Некоторые хотят героя без штрафов. Некоторые всегда хотят играть специфический класс и обмануты в чувствах, если их счет не будет позволять это. Некоторые игроки цитируют числовые формулы как доказательство безнадежности героя ("герою требуется по крайней мере 75 единиц способностей, чтобы выжить" или "герой без двух характеристик 15 или больше - трата времени "). В действительности, не имеется никакой такой твердой и быстрой формулы.Фактически, имеется совсем немного действительно безнадежных героев.
Как Иметь Дело с Безнадежными Героями
Прежде, чем вы соглашаетесь, что герой безнадежен, рассмотрите попытку героя состоятся и поощряйте игроков давать шанс "плохим" героям. Им могло бы фактически понравится играть что-то другое для разнообразия. Герой с одним или более очень низким счетом (6 или меньше), может походить на проигравшего, которого не было бы никакого веселья играть. Весьма просто, но это не истинно! Так же, как исключительно высокий счет делает героя уникальным, так же это делает и очень низкий счет. В руках хороших ролевых игроков, такие герои - огромное веселье. Поощрите игрока на смелость и творчество. Некоторые из наиболее незабываемых героев из ис-тории и литературы вознеслись к величию несмотря на их недостатки. По многим причинам, полностью средний герой самый плохой из всех. Исключительно хорошие или исключительно плохие характеристики дают игроку что-то, на чем можно базировать его ролевую игру - ловок ли он как кошка или глух как пень, по крайней мере герой чувствует возбуждение при игре своей роли. Средние герои не имеют этих простых фокусов.
Уникальность, специальность в чем-то, что заставит вашего героя выделиться из толпы, нужно обеспечить игроком, а это не всегда легко. Слишком много игроков впадают в синдром "он - только ваш основной файтер". По правде говоря, однако, даже средний герой - хорош. Единственный действительно безнадежный герой очень редкий, который не может приобретать квалификацию любого класса. Играбельность всех других героев - ваша забота.
Как Иметь Дело с Неудовлетворенными Игроками
Несмотря на все выше сказанное, вы не должны вынуждать игрока брать героя, которого он действительно не любит. Все, что вы сделаете - потеряете игрока. Если кто-то действительно неудовлетворен, или сделайте некоторое изменение в герое или позвольте ему сделать нового. При изменении характеристик, всегда следуйте этим руководящим принципам: Не изменяйте характеристику выше минимума, требуемого, чтобы приобрести квалификацию специфического класса или расы. Вы достаточно любезны уже без того, чтобы давать 10 процентов премиального опыта. Не изменяйте характеристику более чем до 15. Только два класса имеют минимумы способностей выше чем 15: паладины и иллюзионисты. Только очень специальные герои могут стать паладинами и иллюзионистами. Если вы даете эти классы просто так, они теряют свое обаяние. Не изменяйте характеристику, которая не требуется для расы или класса, которым хочет стать герой. Думайте дважды перед тем как поднять характеристики героя для необязательного класса, если он уже подходит для стандартного класса в этой группе. Например, если Kirizov имеет счет, при котором он может быть файтером полуэльфом, он действительно должен быть рейнджером полуэльфом?
Поощрите игрока развивать героя, который всегда хотел быть рейнджером, но только никогда не получил этого шанса, или который мечтает стать рейнджером, но имеет аллергию на деревья. Поощрите ролевую игру!
Рано или поздно герои собираются использовать желания. Желания - замечательные вещи, которые позволяют творческим игрокам нарушать правила изумительными способами. Неизбежно, некоторый игрок захочет использовать желание чтобы поднять характеристики своего героя. Это прекрасно. Герои должны иметь шанс поднять их характеристики. Однако, это не может быть слишком легко, или скоро каждый герой в вашей кампании будет иметь несколько счетов по 18. Когда желание используется, чтобы увеличить счет, который является 15 или ниже, каждое желание поднимает способность на одну единицу. Герой с Ловкостью 15, например, может использовать желание чтобы поднять его Ловкость до 16. Если характеристика - между 16 и 20, каждое желание увеличивает характеристику только на десятую часть единицы. Герой должен использовать 10 желаний чтобы поднять его счет Ловкости с 16 до 17. Игрок может делать запись этого на его листе героя как 16.1, 16.2 и т.д. Доли единиц не имеют никакого эффекта, пока все 10 желаний не были использованы. Если герой группы воинов имеет счет Силы 18, каждое желание увеличивает процентный счет на 10 процентов. Таким образом, 11 желаний необходимо, чтобы достигнуть Силы 19. Это правило применяется только к желаниям и способностям подобным желанию. Волшебные изделия (руководства, книги, и т.д.) и вмешательство великих сил могут автома-тически увеличивать характеристику на одну единицу, независимо от ее текущей ценности.
Каждый игрок обычно управляет одним героем, но иногда игроки могут хотеть или нуждаться в большем. Несколько героев прекрасны, но в правильной ситуации. Как только ваша кампания продолжается, и игроки все больше узнают игровой мир, они могут захотеть иметь героев в нескольких широко рассеянных областях повсюду в этом мире. Наличие нескольких героев, которые живут и путешествуют в различных регионах, по-зволяет много разнообразия в игре. Герои обычно расположены достаточно далеко и обособленно, так, чтобы события в одном регионе не затронули тех, что живут в другом. Иногда игроки хотят пробовать другой класс или расу героя, но не хотят отказываться их старших, более опытных героев. Снова, поместите этих героев в другом месте мира - эффективное средство оставить их отдельными и уникальными. Всякий раз, когда возможно, избегайте позволять игрокам иметь больше чем одного героя в той же самой области. Если, по некоторым причинам, игроки имеют больше чем одного героя в области, удостоверитесь, что герои имеют знаменательно различные уровни опыта. Даже это различие должно предохранить их от очень частого пересечения. Если несколько героев позволяются, каждый герой должен быть отличен и различен.
Это - совершенно точно, и чтобы управлять этим, несколько героев, управляемых одной персоной должны быть различного класса - возможно даже различных рас. Это помогает игроку держать их в его воображении отдельно. Если игрок имеет больше чем одного доступного героя, просите, чтобы он выбрал, которого героя он хочет использовать для приключения - прежде, чем он узнает какое это приключение. Если отдельные части приключения требуют нескольких игровых сессий, тот же самый герой должен использоваться. Другие герои игрока рассматриваются занятыми, чем-то еще в это время. Избегайте позволять игрокам иметь больше чем одного героя в одном приключении. Это обычно происходит, когда группа героев, собранных для запланированного приключения слишком маленькая, чтобы предпринять его благополучно. Лучшее решение этой проблемы состоит в том, чтобы изменять приключение, использовать совершенно другое при-ключение, или добавлять в партию наемников.
Проблемы с Несколькими Героями
Глубокое отыгрывание роли единственного героя, более чем достаточная работа для одного человека. Добавление второго героя обычно означает, что оба станут скорее списками чисел, чем лицами. Общие Изделия: Отдельная проблема одного игрока и нескольких героев, которая должна быть пресечена в корне - это общее снаряжение. Некоторые игроки будут торговать волшебными изделиями, сокровищем, картами и тасовать их назад и вперед среди своих героев. Например, когда Фаедра идет в приключение, она берет кольцо невидимости Бертрамма. Бертрамм, в обмен, получает использование обуви скорости Фаедры. Короче говоря, каждый герой имеет накопленное сокровище двух авантюристов, для продвижения. Не позволяйте этого! Даже притом, что один игрок управляет обоими героями, эти герои - не клоны. Их снаряжение и сокровище чрезвычайно ценны. Фаедра дала бы взаймы ее обувь герою, управляемому другим игроком? А как относительно Мастерского Персонажа? Вероятно нет, в обоих случаях. Если герой не (по дурацки) щедр во всех аспектах своей индивидуальности, вы имеете полное право (некоторые могли бы называть это обязанностью) чтобы отвергнуть этот вид поведения.
Общая Информация: Информация - намного более трудная проблема. Ваши игроки должны понять различие между тем, что они знают как игроки и что знают их герои. Ваши игроки читали правила и рассказывали друг другу истории своих игр. Они рвали на себе волосы, когда полная партия авантюристов была превращена в статуи на лужайке медузой, которая живет за черными воротами. Все это - информация игрока. Никакие другие герои не знают того, что случалось с этой группой, кроме них самих: они прошли в черные ворота и никогда не вернулись. Проблема знания героя/знания игрока - всегда не подарок, но намного хуже, когда игроки управляют больше чем одним героем в той же самой области. Требуются хорошие игроки, чтобы игнорировать информацию, которую их герои не могли бы знать, особенно, если это касается чего-то опасного. Лучшее решение состоит в том, чтобы избежать этой ситуации. Если это подойдет, и игроки, кажется, пользуются преимуществом знания, которое они не должны иметь, вы можете препятствовать им, немного изменяя вещи. Однако, предотвращение - лучшее средство. И помните, когда проблемы возникают (ведь они обязательно будут), не уступайте и не сдавайтесь. Вместо этого, ищите способы направить проблему в приключение.
Когда вы смотрите на законченного героя, вы заметите, что все еще имеется много оставшихся без ответа вопросов: Кто были родители героя? Они еще живы? Герой имеет братьев или сестер? Где он родился? Он имеет друзей или врагов? Его родители богаты или они бедны? Он имеет дома семью? Действительно ли он - изгой? Он цивилизованный и куль-турный, или варварский и примитивный? Короче говоря, как этот герой вписывается в мир кампании? Не имеется никаких правил, чтобы ответить на эти вопросы. Руководство Игрока и Руководство Данжон Мастера разработаны, чтобы помочь вам раскрыть ваше воображение. AD&D(r) правила не предполагают, сообщить вам точно, чем ваш мир кампании будет. Эти решения оставлены вам. Рассмотрите, что случилось бы, если бы правила диктовали ответы на эти вопросы. Например, предположите, что правила сказали бы, что 50% всех героев имеют примитивное, варварское прошлое ..., а вы управляете кампанией в огромном, сложном городе (Новый Рим вашего мира).
Даже более смешной была бы ситуация, где правила говорят, что 50% героев - городские обитатели, а ваша кампания происходит в варварской дикой местности. Или как вы объяснили бы вещи, что 20% всех героев мореплаватели, а вы устанавливаете ваши приключения в сердце пустыни, большей чем Пустыня Сахара? Эти страницы содержат руководящие принципы и совет относительно того, как создать кампанию, но не имеется ничего, что точно говорит, где эта кампания должна быть установлена или чем она должна быть. Это не подразумевает, что прошлое вашего героя не должно быть развито - такое прошлое добавляет много к глубине и ролевой игре ваших игро-ков и их героев. Однако, это - ваша обязанность, приспособить прошлое героя к потребностям вашей кампании.
Разрешите Игрокам делать эту работу
Конечно, вы не должны делать всю работу. Ваши игроки могут обеспечивать большинство энергии, энтузиазма и необходимых идей. Ваша задача состоит в том, чтобы обеспечить руководство и контроль. Позвольте вашим игрокам решать, что за люди их герои.
Можно было бы быть грубым кочевником, "цивилизованным" горожанином, простым деревенским парнем или соленым морским волком. Позвольте игрокам решать это, и затем сообщите им, если и как, их герои вписываются в мир вашей кампании. Когда игрок говорит, "Мой карлик невежливый и жесткий маленький парень, который не любит людей или эльфов" вы можете ответить "Прекрасно, он - вероятно один из Thangor Клана из глубоких горных областей". Этот тип сотрудничества поощряет ваш творческий потенциал, и вовлекает игроков в ваш мир с самого начала. Вы должны придумать ответы на их вопросы и способы делать их желаний работающими в кампании. Желание, должно быть вознаграждено чувством получения героев которых они хотят. Тщательно созданное прошлое героя может делать больше чем, только обеспечивать эмоциональное удовлетворение. Оно может также обеспечивать побуждения для героев, чтобы предпринять определенные приключения: Если он является карликом из Thangor Клана, что он делает вне горной родины своего клана? Действительно ли он - изгой, ищущий некоторый способ искупить себя? Возможно он - беспокойная душа, стремящаяся увидеть яркие огни большого города и мира. Герой может иметь родителей, чтобы мстить за них, давно потерянных родных брать-ев, чтобы разыскать их, имя, чтобы очистить его, или даже потерянную любовь, чтобы возвратить ее.
Прошлое может использоваться, чтобы создать подзаговоры в пределах полной структуры кампании, обогащая описания героя, и взаимодействия. Прошлое не должно быть вынужденным: Не настаивайте, чтобы игрок получил в нагрузку к своему герою: убитую бабушку, трех сестер, украденных цыганами, злобного конкурента, и пятно на имени семейства. Вместо этого узнайте, имеет ли игрок какие-то идеи относительно своего героя. Не каждый игрок будет их иметь, но AD&D игра также сильно зависит от фантазии игроков, как и от вашей. Герои, чьи игроки счастливы и чувствуют себя удобно, создадут свое собственное специальное волнение и интерес. Игроки, которые заинтересованы в прошлом их героев, могут получить источник творческой энергии, поскольку они предлагают вам постоянный поток новых идей.
Однако некоторые пункты прошлого могут создавать проблемы в кампаниях. Прежде всего это благородное происхождение, часто сопровождаемое большим богатством. Проблемы Благородности: Некоторые игроки имеют идеи о герое, являющемся Принцем того-то и того-то или сыном Герцога Дундерхеада. Все это слишком часто ведет к злоупот-реблению властью. Игрок принимает, осознанно или нет, что титул обеспечивает его героя специальными привилегиями: правом на мгновенный доход, правом преимущества перед законом, правом на бесконечных мастерских персонажей, информацию и ресурсы - или, самое плохое из всех, правом использовать свое влияние, чтобы продвигать других членов партии. Этот вид героя быстро становится утомительным для других игроков и будет постоянно находить способы опрокинуть тщательно запланированные приключения. Титулы можно позволять, но Данжон Мастер будет должен поместить некоторое средство управления благородными героями.
Самый легкий и наиболее эффективный метод состоит в том, чтобы лишить титул всех выгод и прав, которые должны прилагаться к нему. Благородный герой мог быть сыном бедного герцога. Сын может быть следующим в линии, чтобы унаследовать титул, когда его отец умрет, но он - также первый в линии, чтобы унаследовать долги его отца! Вместо поиска перед кем бы еще щегольнуть своим титулом, бедный сын мог бы быть весьма счастлив вести себя сдержанно, чтобы не привлечь внимание кредиторов его отца. В конце концов, трудно накопить благосостояние через приключение, когда кредиторы всегда рядом чтобы забрать его. Аналогично, герой королевской крови, мог быть сыном непопулярного и деспотичного или некомпетентного короля - возможно даже того, что был свергнут за свои злоупотребления. Такой сын мог бы и не хотеть, чтобы все знали о его происхождении, так как большинство крестьян имеют не самые счастливые воспоминания о правлении его отца.
Конечно, все эти манипуляции с вашей стороны скоро станут утомительными, и вам непосредственно, и самим игрокам. Не каждый герцог может быть обедневшим, ни каждый трон захваченным. Если зайти слишком далеко с этой стратегией, это уничтожит законность благородства и титулов в вашей игре. В конечном счете, для ваших героев лучше начать безымянными, и одной из их целей может стать возможность приобретения права разместить "Сэр" или "Леди" перед их именами. Вообразите их гордость, когда вы присуждаете этот титул их герою (и вообразите испытания, которые они, должно быть прошли, чтобы заработать это право).
Другая проблема, с которой вам придется иметь дело - герои из богатых семейств высшего класса. (Это часто связывается с проблемой титулов, так как благородные обычно высший класс.) Богатые герои, испытывают недостаток одной из основных причин для приключений - желание делать состояние. Действительно, они видят свои собственные деньги как способ покупать решения своих проблем. Часто они предложат чрезвычайно разумные (и, для тщательно запланированных приключений Данжон Мастера, весьма бедственные) схемы делать свою приключенческую жизнь более легкой. Это, конечно, возможно нанять волшебника, чтобы создать волшебные изделия. И богатый герой 1-го уровня мог покупать обширную армию. Но эти виды вещей будут иметь нежелательные эффекты на вашу кампанию.
Имеются способы управлять этими проблемами при, все еще, разрешении игрокам создавать прошлое героя, которое они желают. Подумайте о реальном мире и насколько это трудно убедить семейство и друзей, дать вам деньги, особенно большое количество наличных денег. Вы можете иметь любящее семейство и щедрых друзей, но имеется и предел. В вашей кампании, родители могут быть утомленными поддержкой их детей. Братья могли бы стать расстроенными в том, как родственники героя обманывают их в их доле наследования. Сестры могут требовать прекратить разбазаривание их приданного. Обычная средневековая традиция в наследовании - земля и движимое имущество - должно быть разделено поровну среди всех сыновей человека. (Это - одна из причин, почему империя Шарлеманя разрушилась после его смерти.) вы можете использовать эту традицию, чтобы уменьшить кошелек богатого героя до приемлемого размера.
Далее, семейства не свободны от жадности и скупости - многие, рассказы крутятся вокруг предательства, когда один брат имеет зуб на другого. Богатый герой мог в один прекрасный момент встать и обнаружить, что его семейство было обмануто и потеряло все, что оно имеет.
Прошлое героя - ролевой инструмент. Оно обеспечивает игрока большим количеством информации относительно его героя, и большим количеством индивидуальности для его создания. Оно должно дополнять вашу кампанию и поощрять ее для движения вперед. Детали прошлого должны остаться там - в прошлом. Что ваши герои делают теперь и будут делать в будущем, более важно чем то, чем они были и что они делали.