Если воображение игроков и Данжон Мастеров топливо для AD&D, игры, то столкновения - это ее двигатель. Без столкновений, ничего не случается. Без столкновений, игрок не сможет убивать внушающих страх троллей, спасать сельских жителей от банды орков, упорно искать мелкого вора, перехитрить злого волшебника или могущественного тирана. Столкновения составляют сюжет приключения, каждое некоторым образом содействует рассказу или созданию прошлого вашего мира кампании. Без встреч и столкновений, без возможности встречаться и иметь дело с другими, ваш мир кампании идет в никуда.
Чтобы использовать столкновения, важно понять, что это. Столкновение - это встреча с мастерским персонажем или монстром, или случай, который мог бы затрагивать героев. Как Данжон Мастер, Вы:
Все это большая часть обязанностей Данжон Мастера в ролевой игре (в дополнение к задаче интерпретации правил и обработки механики игры).
Столкновение лучше всего определяется, как соответствие двум широким критериям. Если описанный случай не подходит под любой из них, это не настоящее столкновение. Это может быть описанная сцена, случай или небольшое мирское дело, но это - не ролевое столкновение.
Во-первых, столкновение должно вовлекать предмет, случай, NPC (персонажи или монстры), или управляемого Данжон Мастером героя. Встреча двух героев (управляемых игроками) - это не столкновение. Это - действие непосредственно между игроками.
Во-вторых, столкновение должно давать возможность значительного изменения в способностях героя, имуществе или знании, в зависимости от решений игрока. Ключ здесь - это значащее изменение и решение игрока. Для каждого героя с 500 gp в кармане, входящего в таверну и тратящего 3 gp на питье - это не значащее изменение. Если же герой должен был бы потратить все 500 gp в той же таверне, чтобы получить информацию относительно Черной Башни за рекой, герой испытал бы значительное финансовое изменение.
Если игрок не принимает решение, то он - только зритель, позволяющий Данжон Мастеру делать все. Приход в таверну и расход трех золотых частей на продовольствии и питье не очень важное решение. Но выбор обанкротиться, чтобы узнать то, что может или не может быть полезной информацией, довольно существенен. Игрок окажется перед необходимостью думать о своем выборе. Как сильно он хочет эту информацию? Насколько надежен этот осведомитель? Он нуждается в деньгах для чего-то еще, например, нового снаряжения? Он может добиться лучшей цены?
Присутствие активной силы и возможность изменения хода событий, в зависимости от решения игрока - это то, в чем состоит суть истинного ролевого столкновения. Рассмотрите, например, ситуации, приведенные ниже. Попытайтесь вычислить, какая из них является истинным столкновением, как это определено выше.
1. Руперт и Алгоронд, гном, исследуют пещеру. Алгоронд идет впереди. Без всякого предупреждения потолок обрушивается, мгновенно погребая маленького гнома под собой. Он мертв, и все, что может сделать Руперт - это вытащить тело.
2. Руперт, файтер 10-го уровня, встречает трех обычных орков. Они ураганно атакуют и, не удивительно, что Руперт их крошит. Он не даже поврежден. Заходя в комнату, он находит меч +1. Руперт уже имеет меч +3 и не особенно заинтересован этим оружием.
3. Руперт лезет в свой карман и обнаруживает, что драгоценный камень, который он вырвал из языческого идола, пропал! Немного подумав, он решает, что единственная персона, которая могла его взять это его товарищ член партии (и герой) Рагнар Вор. Решительно, он выхватывает свой меч и приставляет его к горлу Рангнара. Рагнар достает свой скрытый кинжал.
4. Руперт и Тарус Кровавое Сердце едут по равнине. Когда они поднимаются на низкий горный хребет, они видят облако дыма и пыли на некотором расстоянии. Они останавливаются и ждут некоторое время. Облако пыли медленно перемещается в их направлении, постепенно дым истощается. Повернув своих лошадей в чащу, они ждут подхода таинственного облака из чащи.
Так, какое из них является истинным столкновением? Только последнее. Первое не требовало никакого выбора игрока. Гном засыпан, и не имелось ничего, что любой герой мог бы делать относительно этого. Мало того, что это не - столкновение, это и не справедливо. Это могло быть столкновением (с обрушившимся потолком), если бы имелись некоторые признаки (гремящие камни, предыдущие ловушки, стонущие камни) и если бы гному дали возможность действовать прежде, чем скала раздавила его. Выбор игрока мог быть, чтобы учитывать или игнорировать предупреждения и прыгать вперед, назад или вбок, когда скала упала.
Второй случай имел выбор игрока, но это не было особенно значаще или сбалансировано. Игрок знал, что его герой может выиграть бой, так что его решение, чтобы сразиться было незначащим. Он знал, что меч был менее мощен чем тот, который он уже имел, так что его выбор, чтобы не брать его был, аналогично, вообще не был выбором. Ситуация могла бы быть столкновением, если бы орки на самом деле были бы людоедами, скрытыми иллюзией или если бы меч имел специальные неочевидные свойства. Все это сделало бы действия героя значащими.
Третья ситуация имеет все атрибуты столкновения. Имеется серьезный выбор, и что-нибудь могло бы случаться затем. Однако, это - ссора между героями, а не то, над чем Данжон Мастер имеет контроль. Это не развивает дальнейший сюжет или прошлое кампании. Действительно, такая дисгармония в конечном счете только повредит игре. Это могло бы стать столкновением, если бы невидимый NPC вор сделал дело вместо Рагнара. Руперт и Рагнар, в конечном счете понимая это, внезапно нашли бы себя объединенными новой целью - найти преступника. Конечно, также имелась бы ролевая возможность, поскольку Руперт попробовал бы извиниться, в то время как Рагнар запомнил оскорбление!
Четвертый пример - это истинное столкновение, даже притом, что оно на него не походит, очень сильно. Игроки приняли существенные решения, особенно оставаться и исследовать, и перед ними стоит неизвестное существо. Они не знают то, перед чем они стоят, и они не знают, будет ли это хорошо или плохо. Облако пыли могло быть джином или враждебным воздушным элементалом. Это могла быть военная группа из 100 орков или гигантских ящериц. Игроки не знают этого, но решили рисковать для выяснения.
В ролевых играх, столкновения попадают в одну из двух главных категорий: запланированные (или помещенные) столкновения и случайные (или блуждающие) столкновения. Каждая вносит вклад в полное волнение и приключение игры.
Запланированное столкновение - те, которые Данжон Мастер подготовил заранее, привязанные к определенному месту, случаю или условию. Они могут быть разделены на ключи и триггеры.
Самые простые из запланированных столкновений называются ключами, описанием того, кто, где живет, что они имеют, и что они могли бы делать, если герой входит в их комнату, посещает их ферму, или исследует их пещеру. Этот ключ может также содержать красочные детали относительно интерьера или содержимого комнаты, создавая детали для героев, чтобы их исследовать. Имеется, типовой ключ для логова людоеда, трех камерной пещеры, мог бы быть написан.
Когда Вы пишете ключ, описывайте сцену настолько точно насколько возможно. Также думайте, какие звуки герои могли бы слышать, что они будут обонять, как они себя чувствуют в этом месте и так далее. Написание хорошего ключа - подобно написанию хорошей истории. По крайней мере, включите следующую информацию для каждого определенного места:
Любые монстры или мастерские персонажи, находящиеся там.
Какое снаряжение и волшебные изделия монстры будут использовать.
Любое сокровище (и его местонахождение).
Любые другие необычные и интересные мелочи. Это может включать красочные детали, помогающие вам описать область или ключи, предупреждающие героев относительно опасности впереди.
Ключ также может включать специальные условия, которые должны быть выполнены пока они находятся в области. В примере выше, имелись штрафы за тревогу и осторожность (удар ногой шлема) и требование Силы (перемещение валуна).
Однако, ключи статические сцены, и не изменяются очень сильно. Независимо от того, входят ли герои в пещеру в полдень или полночь, все равно людоед будет спать. Он не будет готовить обед из дичи, или чистить свои зубы пальцами ноги.
Для довольно простых сцен это прекрасно, но ситуация становится смешной для более сложных ситуаций. Вообразите ферму, где фермер всегда был бы в поле или замок, где обед подавался бы непрерывно!
Статичность также означает, что события в одном месте не затрагивают события в другом. Если герои откатывают валун, разве шум не будет пробуждать людоеда? Нет согласно описанию, поскольку это не указано, хотя хороший Данжон Мастер конечно рассмотрел бы эту возможность. Написание ключа, который принимает весь этот потенциал во внимание, не легко. Чтобы быть полным, вы должны были бы продумать ключ в вашей голове, вычисляя все взаимосвязи, прежде, чем вы записали что-либо.
Имеются два решения этой проблемы: вы можете пробовать быть полным и всеобъемлющим, готовя ответы для каждой возможной ситуации, или вы можете уменьшать количество деталей, которые вы даете относительно поведения существа и импровизируете ответы, когда вы играете. Чтобы описать сельский дом, вы могли бы просто обратить внимание на жителей (их возраст и т.п.) и существенное имущество на ферме. Деятельность NPC может зависеть от момента времени: работа на полях, сне, еде и т.д.
Попытка предварительно планировать каждую возможность отнимает много времени, так как имеется большое количество планирования и писанины, которую вы должны делать. Импровизация сокращает подготовку, но вынуждает вас тяжелее работать в течение игры. Лучшее решение состоит в том, чтобы идти на компромисс: Тщательно детализируйте наиболее важные запланированные столкновения и делайте простые наброски и импровизируйте небольшие столкновения. Этим путем вы не будете разбрасываться при подготовке или игре.
Другой тип запланированного столкновения - триггер. Он может использоваться с ключом или отдельно. Триггер прост это: или/или, если/тогда тип утверждения. Он используется для более интерактивных типов столкновений, где происходит важное действие, типа похищения, описанного ниже.
Следующий эпизод происходит в 1 час утра: Если кто-то из героев все еще не спит, он слышит приглушенный крик, доносящийся с балкона комнаты по соседству. Если герои заинтересуются этим, они обнаружат двух людей в масках (воры 6-го уровня) делающих попытку тащить упирающуюся молодую женщину по лестнице. Один человек твердо хватает ее рукой, зажимая ей рот. Другой поднимает ее ноги через перила. Еще один ждет с лошадьми на земле. Если герои ничего не предпринимают, будет иметься сильный шум, когда она пинает вазу цветов, сопровождаемый тихими проклятьями, а затем лошади уносятся.
Если герои вмешиваются, свободный мужчина встает перед ними, доставая два меча, по одному в каждой руке. Женщина пытается вырываться на свободу, но падает без сознания от удара другого мужчины. Мужчина на земле спокойно натягивает арбалет и нацеливает его на партию, озираясь в поисках волшебников.
Все зависит от предыдущих и текущих выборов действия. Слышит ли активный герой? Герои заинтересованы? Как они реагируют на похитителей? Каждое решение диктует последующие события. Герои могли бы пробовать спасти молодую женщину, или они могли бы проснутся только к тому времени, чтобы видеть, как похитители удаляются с женщиной привязанной к седлу. Их действия могли изменять запланированные события. Прибывая на помощь, герои спасают леди. Как Данжон Мастер вы должны быть готовы рассказать ее историю. Почему она была атакована? Кто они были? Имеются ли любые подсказки, которые герои могут находить?
Готовя этот тип столкновения, во-первых выделяют основную последовательность событий, которые случились бы, если герои не вмешиваются. Затем, думайте подобно игроку, и попробуйте предусмотреть то, что герои могли бы делать. Они помогли бы леди? Если так, вы будете нуждаться в боевой информации, как нападавшие сражаются и какое оружие и тактику они будут использовать. Что случается, если герои пробуют поднять тревогу или говорить с похитителями? Что леди будет говорить, если она спасена? По крайней мере краткое примечание должно быть сделано, чтобы объяснить вероятные реакции героев.
Столь полные, какими вы их сделаете, триггеры, не без своих слабостей. В то время как они очень хороши при описании сцены, триггер не обеспечивает много фоновой информации. В случае выше, не имеется никакого описания комнаты, нападавших, истории леди и т.д. Это можно описать, но это будет дополнительной работой, и описание также вошло бы в последовательность действий.
Не менее критичная проблема состоит в том, что Данжон Мастера не могут предусмотреть каждое действие героев. Независимо от того, как тщательно построен триггер, всегда имеется что-то, что герои могут делать, чтобы опрокинуть ситуацию. В примере выше, что если герои паникуют и маг запускает огненный шар в нападавших? Во вспышке пламени, и они, и их жертва убиты, а здание находится на огне. Даже наделенный даром предвидения Данжон Мастер, не мог бы ожидать такого поворота событий!
Не имеется никакого простого решения с непредсказуемыми игроками (и при этом и вы не хотели бы этого!). Как Данжон Мастер вы никогда не будете способны предсказать каждое решение игрока. Опыт, и как игрока, и как Данжон Мастера, преподает вам, каковы наиболее вероятные действия. Вне их вы должны импровизировать, полагаясь на ваше умение как Данжон Мастера.
Объединение Ключей и Триггеров
Много Данжон Мастеров используют двойной подход для подготовки столкновений. Во-первых они готовят ключ, описывая обстановку места столкновения, изделия в них, и другие вещи, которые в общем не изменяются. Затем они пишут триггеры, сосредотачивающиеся на героях и действиях.
Когда они должны описать место, они полагаются на ключ, в то время как триггер описывает сюжет приключения. Хотя это требует немного больше времени, это позволяет различным событиям случаться в том же самом месте или области, давая чувство непрерывности приключения и кампании.
В дополнение к запланированным столкновениям, Данжон Мастер также управляет случайными столкновениями. Они не привязаны к определенному месту или случаю. Они основаны на случайности.
В течение приключения, Данжон Мастер делает проверки столкновения, бросая кубик, чтобы определить, происходит ли случайное столкновение. Если что-то происходит, Данжон Мастер выбирает или бросает кубик на столкновение, используя случайную таблицу столкновений, которую он подготовил или одно из обеспеченных данным приключением. Законченные случайные таблицы столкновений, обеспечиваются в Собрании Монстров. Они могут быть обновлены и заменены, поскольку новые существа добавлены к 2-ому Изданию AD&D Игры.
Когда проверка указывает, что столкновение неизбежно, существо, или мастерский персонаж, определенный таблицами столкновения появится в области в следующие несколько минут, чтобы ее исследовать. Много столкновений заканчиваются боем, но это не обязательно, если есть возможность говорить с интеллектуальными существами, или в подземелье, или в дикой местности, или на улицах городка или города.
Вы Обязаны Использовать Случайные Столкновения?
Некоторые доказывают, что случайные столкновения глупые и не должны использоваться. Эти люди утверждают, что все должно быть под управлением Данжон Мастера, что для него не должно иметься никаких неожиданностей при игре.
Конечно, случайными столкновениями можно злоупотреблять, и они могут создавать алогичные столкновения. (Слово глупый конечно относилось бы к Данжон Мастеру, который разрешил героям быть атакованными орочей военной бандой посреди мирного человеческого города!) Однако, когда используется рассудительно, случайные столкновения добавляют к всеобщему веселью по двум причинам.
Разнообразие: Случайные столкновения дают разнообразие, которое герои не ожидали. Герои, исследуя подземелье, могут стать самонадеянными, если они встречаются только с монстрами в комнатах и некоторых местах. Случайные столкновения напоминают им, что любое место опасно, независимо от того, где они находятся.
Вызов Данжон Мастеру: Случайные столкновения делают игру более захватывающей для Данжон Мастера. Игра должна быть веселой и бросающей вызов для него, также как и для игроков. Часть вызова для Данжон Мастера это придумать столкновение на месте. Данжон Мастер вовлекается и возбуждается, улучшая игру.
Чтобы использовать случайное столкновение, Данжон Мастер не открывает свою книгу правил и выбирает монстра вслепую (хотя не имеется ничего, что говорит, что он не может этого делать). Вместо этого, он использует или создает определенные таблицы, которые подогнаны к потребностям приключения и приключенческой области, включением только тех монстров или NPC, которые являются соответствующими к окружению.
Характеристики Таблиц Случайных Столкновений
Все таблицы столкновений разделяют некоторые концепции. Прежде, чем вы начинаете создавать ваши собственные таблицы, некоторое понимание этих основ необходимо.
Уникальность: Хотя можно было создавать единственную таблицу столкновений и использовать ее для каждой ситуации, это - печальное ограничение на богатство и детали, возможные в мире кампании. Таблицы Столкновений добавляют различие и индивидуальность всем областям. Таблицы Столкновений могут отражать условия столь же основные, как ландшафт или столь же сложные как полные социальные структуры.
Данжон Мастер должен решить, где в мире кампании применяется каждая таблица столкновения. Отдельная таблица могла бы быть сделана для всех пустынь; отдельная таблица могла быть сделана для Пустыни Шаар, которая отмечена своими невероятными животными; еще одна таблица могла быть сделана для десятимильной области вокруг Дворца Язаф в Пустыне Шаар, где Эмир Язаф поддерживает патрули, чтобы держать животных на расстоянии. В пределах дворца совершенно другая таблица столкновения была бы необходима, так как патрули не ходят по коридорам и гаремам.
Каждая таблица говорит что-то относительно условий в специфической области: уровень цивилизации, степень опасности, даже волшебность области. Хотя игроки никогда не видят полную таблицу, такие таблицы помогают Данжон Мастеру определить для себя природу своего мира кампании.
Частота: Все монстры имеют частоту появления, данную в описании монстра или принятую Данжон Мастером. Орки более обычны, чем минотавры, которые замечены более часто чем драконы, которые, в свою очередь, замечены более часто чем Тиамат, Злая Королева Драконов. Частота появления обычно показывается, насколько они обычны, нередки, редки, очень редки и уникальны.
Обычные существа обычно составляют 70% местного населения. Они могут быть более плодовитыми или лишь более долгоживущими, или более вероятными, чтобы показаться незнакомцам.
Нередкие монстры заполняют следующие 20%. Они - более малочисленны и имеют тенденцию быть более осторожными.
Редкие существа заполняют еще 7%. Такие существа обычно уединенные, исключительно мощные, или очень осторожные.
Очень редкие существа составляют только 3% населения. Они действительно экзотические и почти всегда чрезвычайно мощны. Это могут быть существами, которые далеко забрались от их обычного места обитания или чья волшебная природа такова, что возможно не многие могут существовать в любой момент в любом месте.
Уникальные монстры - ясны из названия. Они - индивидуумы, определенные и названные. Такие существа никогда не должны использоваться в случайных таблицах столкновения. Они сохранены для запланированных столкновений.
Однако шанс столкновения не определен исключительно приведенной частотой. Данжон Мастер также должен принять во внимание ландшафт, местонахождение или смертоносность. Белый медведь может рассматриваться уникальным, только в тропиках и в лучшем очень редок даже на севере умеренных земель. Орк, живущий в самой смертельной области древних руин, области, населенной драконами, живодерами памяти и медузами, был бы действительно очень редок (и очень удачлив если еще жив). Частота должна быть изменена, чтобы удовлетворить условиям.
Также частота должна быть подвластна условиям, которые Данжон Мастер желает создать. Если Данжон Мастер хочет долину, заполненную волшебными существами невероятной смертоносности, то редкие и очень редкие существа будут более частыми. Потерянная долина, заполненная динозаврами бросает вызов обычным возможностям столкновения с такими животными. Действительно, они могли рассматриваться уникальными в другом месте.
Кроме того, частота не подразумевает, что герои встретятся с существом 70% или 20% времени, а только то, что оно попадает в группу, которая составляет этот процент населения. Проценты и данные оценки - не демографические данные; они лишь руководящие принципы.
Несколько обычных существ составят большую часть населения, так, чтобы шанс встречи любого специфического типа был меньше, чем 70%. То же самое истинно для всех других категорий. В конце, шанс встречи специфического типа обычного существа все еще больше, чем встречи нередкого или очень редкого существа.
Логика: Другой существенный фактор, ограничивающий таблицы столкновений - логичность. Все в таблице столкновений должно быть оправданными по той или иной причине. Требуя оправдания, Данжон Мастер может быстро сузить диапазон выбора существ до разумного числа, в сущности отделяя зерна от плевел.
Первые и самые легкие критерии - ландшафт и температура. Верблюды не живут в джунглях, кракен не ползает по пустыне. Явные противоречия логике должны быть оправданы. Поместите дриаду лесистой местности в середине бесплодной пустоши, и игроки потребуют некоторого объяснения. Хуже всего, если они станут предполагать, что это столкновение существенно для приключения, потому что оно настолько алогично, что может в свою очередь сбивать все ваше приключение со следа.
Даже если существо удовлетворяет данному ландшафту, оно может быть не соответствующим окружению. Только, потому, что орк может появляться на равнинах, не подразумевает, что он должен там быть, если эти равнины - в сердце отлично охраняемой человеческой империи. На окраинах, где банды мародеров могут пересекать границы, это будет гораздо более соответствующим.
Столь же важно, как ландшафт и температура в оценке логики случайного столкновения - это характер общества, которое, как предполагается, таблица отражает. Балансируйте то, с чем игроки ожидают встречаться и что делало бы хорошее приключение. В сердце империи, герои ожидали бы найти фермеров, торговцев, знать, жрецов и т.п. Задача Данжон Мастера состоит в том, чтобы найти способы делать эти, по-видимому обычные столкновения, интересными.
В глухих областях и оставленных руинах, не может иметься специфической культуры. Однако, имеется общество видов или, более точно, экосистемы. Это часто пропускается при подготовке подземелья. Например, какие существа питаются другими? Какие отношения существуют, которые позволяют всей манере разнообразных существ жить в том же самом месте без того, чтобы уничтожить друг друга? Случайное появление существа имеет смысл с тем, что герои знают относительно этого места? Медузы сильно сокращают количество блуждающих монстров, так как логика говорит, что должны иметься статуи их жертв в областях, где они живут. Если герои заходят за угол и сталкиваются с медузой, которая случайно прогуливается по пещере, это против логики.
Результат: Наконец, как Данжон Мастер, рассмотрите роль случайного столкновения. Такое столкновение - не часть сюжета приключения; оно не работает на сюжет и не продвигает конфликты. Случайное столкновение не должно быть наиболее захватывающим случаем приключения. Вы не хотите, чтобы игроки запомнили только случайное столкновение и упустили историю, которую вы разработали!
Случайные столкновения обеспечивают перерывы в действии и могут создавать или выпускать напряженность. Герои, отчаянно скачущие за похитителями, внезапно натыкаются на грифонов, привлеченных преследованием, они нападают, нацеливаясь съесть лошадей героев. Похитители могут убегать, если герои не смогут высвободить себя от нападения в этот момент! Уровень напряженности возрастает.
Случайные столкновения могут также изматывать героев при подготовке к большому запланированному столкновению. Неуверенность в столкновениях добавляет элемент риска для игроков. Герои будут достаточно сильны? Случайное столкновение редко должно наносить вред партии (если она не находится в жалком состоянии, с самого начала), но каждое должно ослаблять их немного.
Это не имеет значение, если герои выигрывают каждое случайное столкновение, особенно, если они понижаются еще на несколько хитпоинтов, заклинаний и волшебных изделий после каждого. Только знание того, что они не в лучшей форме и что они израсходовали свои способности на блуждающих монстров, делает игроков возбужденными.
По этим причинам, вы не хотите использовать наиболее мощных и существенных существ при создании таблиц случайных столкновений. Вы конечно не захотите использовать существа, которые являются более мощными чем те которые задействованы в остальной части вашего приключения! Случайные монстры должны быть менее существенны чем те, которых вы запланировали.
Имеется множество путей, которыми Данжон Мастер может создавать таблицы столкновений (так много путей как имеется различных диапазонов бросков кубика). Диапазон выбора, от очень простого (бросок 1d6 для одного из шести возможных выборов), до очень сложного (бросок процентных кубиков, измененный для времени дня и погоды и со ссылкой на ландшафт). С этими, и обычными характеристиками, описанными выше, в памяти, вы можете создавать таблицы случайных столкновений фактически для любой ситуации.
Как уже отмечено, таблица столкновений может быть построена фактически вокруг любого типа броска кубиков или кубика. Двое лучших, однако, являются таблицей 2-20 и процентной таблицей. Оба обеспечивают достаточно широкий диапазон результатов, чтобы объяснить изменяющуюся частоту появления монстров, которых Данжон Мастер хочет использовать.
Эта таблица имеет девятнадцать ячеек (хотя, удваиваясь в некоторых описаниях, больше или меньше девятнадцати различных столкновений может появляться в таблице). Число 2-20 произведено, добавляя бросок 1d8 к 1d12. Таким образом, 2s и 20s очень редки, в то время как имеется равный шанс для чисел от 9 до 13. Монстры назначены на определенные позиции в таблице согласно их частоте, как показано в Таблице 54.
Таблица 54: Таблица Столкновений 2-20
Бросок кубиков | Частота |
2 | Очень редкий |
3 | Очень редкий |
4 | Очень редкий или редкий (выбор Данжон Мастера) |
5 | Редкий |
6 | Редкий |
7 | Нередкий1 |
8 | Нередкий1 |
9 | Обычный2 |
10 | Обычный2 |
11 | Обычный2 |
12 | Обычный2 |
13 | Обычный2 |
14 | Нередкий1 |
15 | Нередкий1 |
16 | Редкий |
17 | Редкий |
18 | Очень редкий или редкий (выбор Данжон Мастера) |
19 | Очень редкий |
20 | Очень редкий |
Чтобы заполнить таблицу, Данжон Мастер должен: Во-первых выбирать монстров, которых он желает использовать в таблице и графах, и подсчитать сколько монстров каждого типа он имеет. Если он имеет меньшее количество монстров данного типа чем предусматривает диаграмма, он может повторить этих существ. Если он имеет больше, он или пропускает некоторых существ или удваивает их.
Например, Данжон Мастер создает диаграмму столкновения для Пустыни Шаар. Во-первых он выбирает все возможные столкновения:
Обычный | Нередкий | Редкий | Очень Редкий |
Верблюд | Василиск | Химера | Джин |
Гигантская многоножка | Бронзовый дракон | Паломники | Ифрит |
Животное Стадное | Караван | Гарпия | Lamia |
Людоед | Хобгоблин | Дервиши | |
Орк | Кочевники | Саламандр | |
Огромный паук | Гигантский скорпион |
Таблица имеет шесть обычных граф, шесть нередких граф, пять редких, и три очень редких графы. Имеются также два места, которые могли быть редкими или очень редкими. Данжон Мастер хочет устраивать его столкновения как показано:
Бросок кубиков | Частота |
2 | Ламия |
3 | Джин |
4 | Гарпия |
5 | Паломники |
6 | Дервиши |
7 | Василиск |
8 | Караван / эльфы |
9 | Огромный паук |
10 | Людоед |
11 | Верблюд /Стадное Животное |
12 | Гигантская многоножка |
13 | Орк |
14 | Кочевники |
15 | Гигантский скорпион |
16 | Дервиши |
17 | Химера |
18 | Саламандр |
19 | Ламия |
20 | Джин |
Данжон Мастер не захотел использовать бронзового дракона или ифрита, оставляя этих мощных существ для специального, запланированного столкновения в своем приключении. Он оправдывает присутствие джина в таблице, решая, что он не будет атаковать героев, давая им полезную подсказку относительно приключения (если, конечно, они по глупости не нападут на него). Чтобы заполнить места существ, которых он отложил, Данжон Мастер повторил несколько существ, означая они могут обнаруживаться слегка более часто чем, могло бы ожидаться.
Это - другая простая форма таблицы столкновения. Здесь, процентная частота существа может использоваться непосредственно. Чтобы создать процентную таблицу, Данжон Мастер повторяет шаги, данные выше для отбора и группировки своих столкновений, снова выбирая не использовать ифритов или бронзовых драконов. Тогда число существ в каждой частоте разделено на процент для этой частоты (70%, 20%, 7%, и 3%, соответственно, для обычного, нередкого, редкого и очень редкого). В предыдущем примере, список включает шесть обычных монстров. (70%), распределяя по 11% на монстра (общее количество 66%). Затем это повторено для монстров в каждой категории. Конечное число - диапазон кубиков для каждого существа. Используя эти проценты как руководство, он ставит существ в таблицу.
Обычные | Нередкие | Редкие | Очень Редкие |
01-11 Верблюд | 67-70 Василиск | 87-88 Химера | 98-99 Lamia |
12-22 Гигантская многоножка | 71-74 Караван | 89-90 Паломники | 00 Джин |
23-33 Стадное животное | 75-78 Хобгоблины | 91-92 Гарпия | |
34-44 Людоед | 79-82 Кочевники | 93-95 Дервиши | |
45-55 Орк | 83-86 Гигантский скорпион | 96-97 Саламандр | |
56-66 Огромный паук |
Использование этого метода Данжон Мастером было способно остаться примерно одинаковым процентом частоты для различных существ: 66% вместо 70% - для обычных; точно 20% для нередких; 11% вместо 7% для редких; и 3% для очень редких. В создании этой таблицы, Данжон Мастер может внести изменения и сам проставить все процентные числа, что позволяет ему поставить акцент на некоторых монстрах.
Таблицы Столкновений для Подземелий
Таблицы столкновений для Подземелий обычно основываются на уровне: 1-й, 2-й, 3-й и т.д. Каждый уровень - относительная мера мощи существ живущих там. Вообще, уровень таблицы соответствует уровню героев, хотя герои могут также встречаться и побеждать (или бежать) высших существ или затем корректировать таблицы. Вообще, когда приключение происходит в подземелье, герои должны встречать случайные столкновения, которые являются равными или не больше, чем на два уровня выше или ниже чем их собственный.
Иногда сами подземелья устроены по уровням (хотя это ни в коем случае не требуется). В этом случае, уровень подземелий и таблица столкновений соответствуют друг другу. Герои на 1-м уровне подземелья встретились бы с существами из таблицы столкновений первого уровня. Это не только удерживает мощь монстров соответствующей силе типичной партии, это также поддерживает логическую структуру уровня подземелий. Ведь нет большого смысла в том, что чрезвычайно мощные монстры находятся свободно (и без последствий) среди более слабых существ, которые населяют уровень.
Определение уровня подземелий: Расчет соответствующего уровня для специфического существа прост. Посмотрите или вычислите единицы опыта существа, и проверьте это число по Таблице 55, приведенной ниже. Это сообщит вам, где разместить существо.
Таблица 55: Уровень Подземелий
XP | Уровень существа |
1-20 | 1 |
21-50 | 2 |
51-150 | 3 |
151-250 | 4 |
251-500 | 5 |
501-1,000 | 6 |
1,001-3,000 | 7 |
3,001-5,500 | 8 |
5,501-10,000 | 9 |
10,001+ | 10 |
При построении таблиц столкновения, существа с большей или меньшей силой чем разрабатываемая таблица могут использоваться. Однако, каждый уровень различия между существом и таблицей уменьшает частоту появления на один (обычное существо становится нередким, редкое существо стало бы очень редким и так далее). Существа менее мощные чем данный уровень редко рискуют появляться на такой опасной территории. Существа более мощные редко встречаются, гарантируя, что герои имеют приличный шанс выживания. После уровня, эти существа могут быть добавлены к таблице.
Кроме того, имеется шанс, что встреченное существо будет более мощно чем ожидается: При проектировании таблицы 2-20, результат 20 мог быть "Используйте более высокую таблицу"; если процентная таблица используется, то 98-100 мог бы говорить Данжон Мастеру, что необходимо использовать следующую таблицу. Таким образом, игроки никогда не были бы уверены в безопасности или счете в свою пользу.
Таблицы Столкновения Для Дикой Местности
В отличие от таблиц подземелий, используемые таблицы для дикой местности, не организованы так аккуратно согласно смертоносности или мощи. Один принцип приключения в дикой местности (который делает его более опасным для героев низкого уровня) - то, что фактически любое существо, может быть встречено и часто в больших количествах. Это - риск, о котором игроки должны знать прежде, чем они берут своих героев в дремучий лес.
Это не подразумевает, что приключение в дикой местности невозможно для героев низкого уровня. Оно не должно быть настолько смертельно, что они не могут пройти и трех шагов прежде, чем не появляются летящие красные драконы и превращают их в пепел одним вздохом! Это довольно плохое судейство. Герои низкого уровня должны иметь возможность продолжать приключения в дикой местности, в которых они могут выживать.
Возможно область близлежащего леса регулярно патрулируется Королевскими Лесничими, которые отражают большие угрозы для безопасности населения. Одинокие монстры часто избегают их внимания и иногда совершают набеги на отдаленные фермы. Специальные таблицы столкновения могут быть созданы, чтобы отразить монстров более низкого уровня, которые умеют прятаться в этом лесу, обеспечивая героев низкого уровня приличным, но не непосильным вызовом.
Самое большое соображение при создании таблиц столкновения для дикой местности, это иметь отдельную таблицу для каждого типа ландшафта. Эта потребность не создается внезапно, хотя таблицы должны существовать для тех типов ландшафта, по которым герои, должны перемещаться в течение приключения. Различные типы ландшафта, которые могут использоваться, включают следующее:
Таблицы столкновения для дикой местности могут отражать больше чем только ландшафт. Имеются различия между джунглями Африки и Азии или Южной Америки. Различные области джунглей (или равнины или еще чего-то) могут иметь различные свойства в фентезийном мире, также.
Кроме того, уровень цивилизации в области должен быть принят во внимание. Имелся бы таблицы для обжитых сельхозугодий, пограничных областей и только исследуемых равнин. Все это тот же самый тип ландшафта, но там - обширные различия в типах столкновений.
Специальные Таблицы Столкновений
В дополнение к таблицам для подземелий и глухих областей, Данжон Мастер может создавать другие таблицы для любого типа специальной ситуации, которую он создает. Наиболее обычные из них - это таблицы столкновений для городков и городов. Они не похожи на дикую местность и конечно это не подземелья. Игроки не должны ожидать встречать банды мародеров и животных смерти и разрушения (если это не очень специфический город!).
Городские столкновения будут с людьми, главным образом расы героев, различных социальных классов и занятий. Гвардейцы, торговцы, нищие, подростки, водители и ремесленники - вероятные столкновения для города.
Отдельная таблица столкновения будет делаться для самых маленьких деревень и городков. Такие места имеют много общего, хотя Данжон Мастер может конечно создавать различия между внутренними деревнями и на побережье.
Города, однако, имеют тенденцию иметь уникальные характеристики. Так же, как Лос-Анджелес отличается от Нью-Йорка, или Париж от Марселя, различные города в фентезийном мире должны иметь различные особенности. Каждый главный город должен иметь уникальную таблицу столкновений, чтобы отразить эти различия.
Действительно, даже в пределах города могут иметься различные таблицы столкновения, чтобы отразить характеры районов города. Виллы на склоне не менее опасны, чем береговая линия, но эти опасности имеют более тонкие и коварные формы.
В конце концов, не имеется никакого ограничения степени деления, которое может применяться в таблицах столкновений. Города, индивидуальные районы, определенные комплексы в пределах этих районов, и здания в пределах этих комплексов могли бы иметь отдельные таблицы столкновения. Однако, они не нуждаются в этом. Данжон Мастер должен интересоваться только теми областями, которые он знает или думает, что игроки часто их посещают! Не имеется никакой причины делать бессмысленную работу, Данжон Мастер и так имеет достаточно ответственности.
Например, предположите, что Данжон Мастер решает создавать таблицы для Империи Оррим. Оррим простирается от Харр Гор до Моря Фалдор. К северу от него находится Лес Отравы, место, отмеченное за его злых обитателей. Большинство империи в сельскохозяйственной местности, но горный район имеет развитую горную промышленность. Несколько больших, подземных комплексов были построены.
Имеются два главных города Салидам, столица, расположенная на побережье, и Коралпорт, пиратская цитадель на острове недалеко от берега. Чтобы ограничивать свою работу, Данжон Мастер решает в начале поместить героев в маленькой деревне добывающего района, близко к оставленной шахте (ее подземелью).
Во-первых, Данжон Мастер создает следующие таблицы:
Через некоторое время, герои хотят расширить исследование. Теперь Данжон Мастер добавляет некоторые новые таблицы столкновения к своему собранию. Они включают:
Работая в этой манере, Данжон Мастер постепенно создает полный набор таблиц столкновений. Когда он закончит, его собрание могло бы напоминать этот список, в дополнение к тому, что уже упомянуто.
Колоритные Таблицы Столкновений
Имеются несколько приемов с помощью которых таблицы столкновения могут быть сделаны, и более легкими, и более захватывающими, при использовании. Некоторые из них, строго для удобства Данжон Мастера, делающие его работу быстрой и более легкой. Другие, различные способы изложить захватывающие препятствия для игроков, предохраняя их от раздражения.
Первая уловка - это включить основную статистику монстра вместе с каждой строкой в таблице столкновения. И хотя это делает таблицу столкновения немного более длинной, но это также означает, что Данжон Мастер не должен останавливаться и смотреть информацию так часто в середине игры}. Пример, подобный приведенному ниже, может использоваться.
Существо: Кол. #, Кол. Нап. #, THACO #, Повр. #, AC #, HD #, Перем. #, Специальные Примечания относительно нападения и защиты.
Специальные Примечания должны напомнить Данжон Мастеру о любых специальных способностях, волшебных изделиях, или защите, которой существо могло бы обладать.
Для Данжон Мастеров, желающих посвятить большее количество времени на подготовку, есть другой хороший прием, для этого необходимо постепенно создать картотеку, описывающую специальные столкновения. Каждая карта могла бы иметь более детальное описание персоны, существа, группы или вещи.
Как только Данжон Мастер создал эту картотеку, описание "Специальное Столкновение" может быть добавлено к случайным таблицам столкновения. Когда специальное столкновение происходит, Данжон Мастер выбирает карточку из своей картотеки и использует детальную информацию для отыгрывания столкновения. Некоторые возможные специальные столкновения включают:
Логово или логовище существа, вместе с маленькой картой, коротким ключом, тактикой и специальным сокровищем. (Например: "Гнездо самки виверны и ее выводка, расположенное в орлином гнезде на одной из сторон утеса. В гнездо вделаны два комплекта кольчуги +1 ".)
Детальное описание NPC, включающее оружие, волшебные изделия, заклинания (если они есть, товары, физическую внешность, отношения, компаньоны и возможно, даже миссия или история. (Например, "монах, ищущий компанию на одиноком тракте, который в действительности бандит, ведущий партию в ловушку".)
Хитрая ловушка, описывающая детальные работы и эффекты. (Например, "Ловушка кобольдов для собирания свежего мяса, сделанная в старом шахтном коридоре.")
Виньетка, полная с характеристик, действий и поводов. (Например, "Небольшой бунт затеянный на городской улице группой Вуришских чужеземцев, ссорящихся с торговцем, опрокидывающих его телегу с дынями".)
Большое преимущество этих специальных столкновений в том, что не имеется никакого требования, чтобы использовать их в любое данное время. Данжон Мастер может готовить такие карты в свое свободное время или производить их всякий раз, когда он нуждается в них. Игроки станут убежденными, что Данжон Мастер является гением, и его игра никогда не будет унылой.
Случайные столкновения не должны быть ограниченны мастерскими персонажами и монстрами. Любые вещи могут быть включены, опасные или только таинственные. Другие возможности для таблиц столкновения включают:
Таблицы столкновений создаются прежде, чем игра начинается. В течение игровой сессии, Данжон Мастер должен обращаться к информации, которую он поместил в таблицы столкновений и воплощать ее в жизнь.
Чтобы использовать таблицу столкновения и управлять столкновением, Данжон Мастер должен знать несколько вещей: Как часто он должен проверять на столкновение? Что встречается? Сколько существ встречаются? Как они далеко ? Они удивлены, или удивлены герои? Что встреченная группа будет делать? Правила ниже сообщают вам, как ответить на эти вопросы.
Данжон Мастер знает, когда запланированное столкновение должно произойти, основываясь на условиях или определенном месте, которое он подготовил. То же самое не верно для случайных столкновений. Для них, Данжон Мастер должен делать проверки на столкновение.
Частота Проверок на Столкновение: Как часто Данжон Мастер делает проверки на столкновение, зависит от ситуации. Различные типы ландшафта (или подземелья) могут делать проверки, более или менее частыми. Кроме того, тип ландшафта и плотность населения будет влиять на шанс, что герои имеют значащее столкновение. Таблица 56 приводит список и частоту проверок и шанс, что столкновение произойдет для наиболее общих ситуаций в дикой местности. Если герои путешествуют по другим типам ландшафта, Данжон Мастер может использовать сопоставимый ландшафт из таблицы или может определять частоту и шанс столкновения самостоятельно.
Шанс Столкновения: Это показывает число или меньше, которое необходимо выбросить на 1d10, чтобы произошло столкновение.
Время Дня: Если Х появляется в определенное время дня, проверка столкновения должна быть сделана. Это не гарантирует столкновение, это только требует проверки на него.
Шанс столкновения может быть изменен несколькими факторами. Первый из них - это плотность населения. Возможности столкновения, приведенные в Таблице 56 подразумевают безлюдную глухую область.
Проверки для Дикой Местности: Если область патрулируется или редко посещается, шанс столкновения увеличивается на единицу. В густо населенных областях, шанс столкновения увеличивается на два. Однако эти модификаторы не должны использоваться, если Данжон Мастер специально подготовил таблицы столкновения, чтобы отразить различия между обжитыми землями и дикой местностью.
Данжон Мастер может также захотеть изменить шанс столкновения по любой другой причине, которую он чувствует, оправдано. Если герои создали чрезмерный шум или если в деревне была поднята тревога, Данжон Мастер может увеличивать шанс столкновения. Данжон Мастер может даже произвольно решать, чтобы столкновение произошло, хотя это уже едва ли может рассматриваться случайным.
Проверки для Подземелья: Столкновение в подземелье не изменяется ландшафтом (так как не имеется действительно любого ландшафта, чтобы его рассмотреть). Обычно, одна проверка столкновения делается каждый час, со столкновением, встречающимся на броске 1 на 1d10.
Если Данжон Мастер считает, какая-то часть подземелья особенно опасна, число проверок может быть увеличено до однажды в ход (10 минут игрового времени). Данжон Мастер может также увеличивать шанс появления столкновения. Если герои участвуют в деятельности, которая создает чрезмерный шум (стучащие шипы или принимают участие в громком сражении), проверка на столкновение должна быть сделана немедленно.
Таблица 56: Частота и Шанс Встречи в Дикой Местности
Тип ландшафта |
Шанс встречи |
Время Дня |
|||||
7-10 утра | 11 -14 | 15-18 | 19-22 | 23 -24 | 3-6 утра. | ||
Равнина | 1 | x | - | x | - | x | - |
Куст/Подлесок | 1 | x | - | x | x | - | x |
Лес | 2 | x | x | x | x | x | x |
Пустыня | 1 | x | - | - | x | - | x |
Холмы | 2 | - | x | - | x | - | x |
Горы | 3 | x | - | - | x | x | - |
Болото | 4 | x | x | x | x | x | x |
Джунгли | 3 | x | x | x | x | x | - |
Океан | 1 | - | x | - | - | x | - |
Арктика | 1 | - | - | x | x | - | - |
Действительно ли Это Столкновение Необходимо?
В любое время, когда Данжон Мастер чувствует, что его приключение затягивается по той или иной причине, или герои становятся слишком самоуверенными, он может объявлять случайное столкновение. Аналогично, если он чувствует, что случайное столкновение повредило бы приключению, он может игнорировать его, если к этому призывают. Доброе суждение и соображения истории более важны чем рабская преданность процедуре.
Если Данжон Мастер решает, что да, это столкновение случилось, он определяет, сколько существ или мастерских персонажей появляются. Не имеется никакой быстрой и легкой формулы для этого. Опыт - лучшее руководство. Собрание монстров показывает типичный размер столкновения для каждого монстра. Используйте его как директиву, особенно, когда вы впервые начинаете как Данжон Мастер, но не следуете этому непреклонно.
Когда вы неуверенны, используйте маленькое столкновение. Это - гораздо лучше для случайного столкновения, если оно может быть легко преодолено героями, чем если монстр сможет победить их. Легкая победа героев дает Данжон Мастеру информацию и опыт (так что он будет знать, что необходимо увеличить трудность следующего столкновения) без того, чтобы нанести вред героям и его кампании. Сокрушительное поражение героев почти невозможно исправить без очевидной манипуляции, как только столкновение началось.
Как всегда, здравый смысл должен использоваться при определении насколько большим должно быть столкновение. Природа обеспечивает некоторые руководящие принципы. Держите их в памяти при расчете размера столкновения.
Много хищников, особенно, охотящихся ночью, являются уединенными существами. Ночное фентезийное существо, также могло бы обнаруживаться одно.
Из хищников, охотящиеся днем, некоторые работают в одиночку, в то время как другие группами по два или по три. Один или двое нападают на добычу с одной стороны, в то время как другие ждут, чтобы присоединиться к ним. Такие охотники обычно более сильные и быстрые, чем их добыча. Снова, фентезийные существа могут следовать этим образцам.
Таблица 57: Модификаторы Неожиданности
Другая Партия: | Групповой модификатор |
Тишина | -2 |
Невидимость | -2 |
Отличительный аромат (дым, мощное зловоние и т.д.) | +2 |
Каждые 10 членов | +1 |
Камуфлированные | От -1 до -3 |
Партия героев: | Групповой модификатор |
Бегут | -2 |
При плохом освещении | -1 |
В темноте | -4 |
Паникующие | -2 |
Предупреждение перед нападением * | +2 |
Подозрительные * | +2 |
Условия: | |
Дождливые | -1 |
Густой туман | -2 |
Чрезвычайные | +2 |
Небольшие хищники иногда охотятся стаями от 5 до 12, делая попытку окружить и загонять выбранную жертву. Травоядные животные имеют тенденцию к стадам и компании других. Всеядные животные имеют меньшие группы и часто старшие члены группы действуют, как охрана. Все эти факторы могут играть роль в размере данного столкновения.
Прежде, чем столкновение начинается, проверка на неожиданность может быть необходима. Учитывая правильные условия, это возможно для любой стороны в столкновении, чтобы удивить другую. В сущности, столкновение столь же случайно для монстров, как и для героев.
Как отмечено в Руководстве Игрока, неожиданность не всегда проверяется, и при этом проверка не всегда необходима. Свет, чрезмерный шум и другие типы предупреждения могут отменять потребность в проверке. Неожиданность обычно невозможна, когда никакая форма укрытия не возможна (как в случае двух кораблей в море), хотя темнота, шторм, туман и т.п. действуют как укрытие.
В некоторых случаях, одна сторона может быть способна удивить другую без того, чтобы другая группа, имела ту же самую возможность. Это особенно истинно, когда герои используют фонари или факелы, а монстры - нет. Видя свет, монстры могут пробовать подобраться поближе и прыгать на героев.
При создании броска на неожиданность, имеются много факторов, которые могут увеличивать или уменьшать шанс неожиданности. Некоторые из них очень экзотические или очень специфические для ситуации, но другие могут ожидаться. Наиболее обычные модификаторы внесены в список в Таблице 57. Сравнивая другие ситуации с этими модификаторами, Данжон Мастер имеет руководство для создания соответствующего изменения.
Как только столкновение происходит, необходимо знать диапазон, на котором существа могли бы быть замечены. Это расстояние зависит во-первых от того, действительно ли группа удивлена или, если никакой неожиданности не происходит, на типе ландшафта, в котором столкновение происходит. Расстояния Столкновения для различных условий и ландшафтов приведены в Таблице 58.
Таблица 58: Расстояние столкновения
Ситуация или Ландшафт | Диапазон в Футах |
Обе группы удивлены | 3d6 |
Одна группа удивлена | 4d6 |
Никакой неожиданности: | |
Дым или густой туман | 6d6 |
Джунгли или плотный лес | 1d10x10 |
Светлый лес | 2d6x10 |
Кусты, подлесок или кустарник | 2d12x10 |
Поле, мало укрытия | 5d10x10 |
Ночь или подземелье | Предел видимости |
В ситуациях, где никакое укрытие не возможно, столкновения произойдут на пределе видимости, если специальные обстоятельства не диктуют иначе.
И даже если возможно заметить другую группу на предельном расстоянии, герои или существа не способны идентифицировать их на этом расстоянии. Диапазоны наблюдения, данные в Руководстве Игрока могут требовать, чтобы существа укрылись, чтобы делать положительную идентификацию.
Как только столкновение состоялось, и Данжон Мастер готов к отыгрыванию ситуации, он должен знать, как NPC или монстры реагируют. Существа должны реагировать в той манере, какая как Данжон Мастер думает, больше соответствует ситуации.
Если герои ураганно атакуют группу случайно встреченных орков с оружием, вытащенным из ножен, Данжон Мастер легко может говорить: "Они рычат и защищаются!" Выбор реакции, основанной на ситуации гарантирует рациональное поведение и избегает алогичных результатов, которые часто могут давать случайные броски кубика.
Однако, имеются случаи, когда Данжон Мастер не имеет никакой подсказки относительно того, что монстры будут делать. Это не страшно, это не даже не так уж необычно. Когда это случается, Данжон Мастер может беспорядочно определить реакцию столкновения, бросая кубик и проверяя результат в Таблице 59. Чтобы использовать эту таблицу, бросьте 2d10, и сложите числа на этих двух кубиках. Увеличьте или уменьшите это число на любые модификаторы в описании существа или моральные модификаторы (см. Таблицу 50 в Главе 9: Бой).
Используйте колонку, которая лучше всего описывает поведение героев, затем найдите строку соответствующую измененному броску кубика. Результат - общий признак того, как существа реагируют. Эта реакция должна интерпретироваться Данжон Мастером, в зависимости от ситуации.
Таблица 59: Реакция При Столкновении
Измененный бросок кубика |
Герои:
|
||||
Дружественны | Безразличны | Угрожающи | Враждебны | ||
2 или меньше | Дружественная | Дружественная | Дружественная | Страх | |
3 | Дружественная | Дружественная | Дружественная | Страх | |
4 | Дружественная | Дружественная | Осторожная | Страх | |
5 | Дружественная | Дружественная | Осторожная | Страх | |
6 | Дружественная | Дружественная | Осторожная | Осторожная | |
7 | Дружественная | Безразличная | Осторожная | Осторожная | |
8 | Безразличная | Безразличная | Осторожная | Осторожная | |
9 | Безразличная | Безразличная | Осторожная | Угрожающая | |
10 | Безразличная | Безразличная | Угрожающая | Угрожающая | |
11 | Безразличная | Безразличная | Угрожающая | Угрожающая | |
12 | Осторожная | Осторожная | Угрожающая | Угрожающая | |
13 | Осторожная | Осторожная | Угрожающая | Враждебная | |
14 | Осторожная | Осторожная | Угрожающая | Враждебная | |
15 | Осторожная | Угрожающая | Угрожающая | Враждебная | |
16 | Угрожающая | Угрожающая | Враждебная | Враждебная | |
17 | Угрожающая | Угрожающая | Враждебная | Враждебная | |
18 | Угрожающая | Угрожающая | Враждебная | Враждебная | |
19 | Враждебная | Враждебная | Враждебная В | раждебная | |
20 | Враждебная | Враждебная | Враждебная | Враждебная |
В пределах этих широких руководящих принципов, большое количество определенных реакций возможно.
Регулирование Столкновений в Игре
Иногда, даже при всех добрых намерениях Данжон Мастера, столкновения проходят не так как надо. Исправление проблем прямо в игре может быть довольно трудно, но имеются случаи, когда это неизбежно. Имеются некоторые приемы, которые вы можете использовать.
Данжон Мастер имеет случайное столкновение героев с группой существ, слишком мощных для них, с таким количеством, что герои практически обречены. Чтобы подправить ситуацию, Данжон Мастер может заставить монстров, бежать в необъяснимой панике; тайно понизить их хитпоинты; позволить героям поражать или причинять большее количество повреждений чем, они на самом деле причиняют; заставить монстров промахиваться при нападениях, когда они фактически поражают; сделайте так, чтобы существа допустили грубые ошибки в стратегии (например игнорирование вора, перемещающегося за спину).
Столкновение Отдало Слишком Много Сокровищ
Иногда Данжон Мастер обнаруживает, что его случайные столкновения отдали слишком много сокровищ. В этом случае, он может заставить большее количество монстров, того же самого или более мощного типа появляется на сцене. (Первая группа украла сокровище, и их товарищи хотят его назад; или первый нес казну всего племени; или новая группа шла за первой, чтобы ограбить ее, и теперь имеет виды на героев.) во многом это - подобно вестернам, где каждый заканчивает сражение за золото. В этом случае, монстры не хотят уничтожить героев, а лишь получить награбленное и бежать.
Столкновение Было Слишком Легким
Пока сокровище, которое герои зарабатывали, не было чрезмерно, это - не проблема. Данжон Мастер всегда может делать столкновение более жесткими для них в следующий раз.