Способность ваших героев видеть что-либо, и их способность замечать то, что происходит вокруг, важна для AD&D игры. Герои, неспособные видеть монстров имеют противную тенденцию, быть удивленными. Герои, топающие через лес с факелами, имеют тенденцию раскрывать свое положение, делая трудным попытку удивить других. По этим и другим причинам, вы всегда должны принимать во внимание видимость и световые источники при отыгрываниии приключений.
Типы освещения и их радии даются в Руководстве Игрока. Однако, они представляют только самые основные эффекты светового источника. Однако имеются и другие эффекты света, которые невозможно легко определить количественно или по простым таблицам.
Если герои используют свет, чтобы найти свой путь, существуют некоторые побочные эффекты: они не только видят сами, но и сами могут быть замечены. В этом случае невозможно спрятать свет. Герои, использующие свет, чтобы найти путь могут наблюдаться существами даже вне диапазона их собственного света. Так как световой источник освещает область вокруг героев, это делает их видимыми людям или существам на обычном диапазоне видимости наблюдения. Радиус светового источника в этой ситуации не фактор.
Например, на плоской равнине, мародерствующая партия орков легко могла бы увидеть свет огня и силуэты героев, даже в 1,500 ярдах. Действительно, так как яркость огня настолько отлична от окружающей темноты, свет был бы виден даже на больших диапазонах, хотя и без деталей. Если герои, использующие световой источник не предпринимают специальных мер (например, ставя охрану в темноте), они не могут удивлять существа, которые могут видеть свет их огня, факела или фонаря.
Световые источники, особенно огонь, имеют тенденцию или привлекать или прогонять существа. Дикие животные имеют тенденцию избегать огней и пожаров, особенно если охотники частые гости в области. С другой стороны, животные, которые охотятся на героев (или их лошадей) будут привлечены к огню. Они знают, что огонь это источник продовольствия.
Интеллектуальные существа всегда осторожно приближаются к световому источнику. Дружественные NPC не знают, приближаются ли они к лагерю друга или противника. Враждебные NPC аналогично подберутся так близко, как только они могут без того, чтобы показать себя, чтобы изучить силу и численность врага. Только несколько NPC, желая избежать всех опасностей, бегут при виде огня, в противоположном направлении.
Иногда огонь или световой источник может использоваться интеллектуальными существами как диверсия или ловушка. Одна уловка - это создать огонь, а затем поставить лагерь далеко от него. Огонь привлекает то, что, вероятно, обитает в области, давая героям шанс напасть из засады на неосторожных. Это любимая тактика очень злых и воинственных рас типа орков, медвежатников, гоблинов и бандитов. Это также уловка, используемая авантюристами, чтобы отвлечь монстров подальше от их реального лагеря, хотя это несколько опасно.
Так как огни часто используются, чтобы определить размер и возможную силу врага, тупые существа и возбужденные герои могут быть испуганы созданием большого количества походных костров в области. Враг, посчитав эти огни, решит, что здесь имеется огромный сильный лагерь и станет достаточно испуганным, чтобы уехать. В действительности, каждый огонь мог бы иметь, единственного человека или орка, поддерживающих его.
Хотя радиус светового источника ограничен диапазоном, на котором герой может эффективно видеть, используя этот источник, это - не абсолютное ограничение. Свет не заканчивается там, как будто он упирается в кирпичную стену. Вне радиуса света, все еще будут мерцать тени, отражения в глазах, и возможно блики металла. И некоторые из них не могут быть ничем больше, чем сверхактивное воображение героев, но другие могут быть реальными угрозами! Данжон Мастер может использовать этот фактор неизвестности как инструмент, чтобы создать волнение в его игре.
Имеются два определения инфровидения, которые могут использоваться в AD&D Игре. Первое простое, но испытывает недостаток деталей. Оно, однако, совершенно адекватное определение для тех, кто не хотят беспокоиться сложностями инфровидения. Второе, необязательное определение, добавляет другой уровень детализации к игре. Это позволяет Данжон Мастеру создавать специальные ситуации, в которых функция инфровидения становится важной, но требует, чтобы Данжон Мастер отслеживал большое количество правил и большее количество деталей.
Самое легкое определение инфровидения - то, что оно позволяет персонажам видеть в темноте. Ничто больше не говориться относительно того, как оно работает - оно просто работает. Персонажи не видят в инфракрасном спектре, или "видят" высокую температуру, или еще что-нибудь. Они только видят в темноте так ясно, как они делают это при обычном свете. Однако, так как это - несколько волшебная сила, диапазон не такой же, как у обычной видимости: способность инфровидения действует только на 60 футов. Вне этого диапазона позволяется только обычная видимость.
Это определение намного более научно и точно в том, что мы знаем о физических свойствах реального мира. Его преимущество, это определение делает инфровидение, сильно отличающимся от обычного зрения, с его собственными силами и слабостями. Из неудобств, оно предоставляет некоторое количество научной точности (со всеми его осложнениями) в фентезийный мир.
Согласно этому определению, инфровидение - это способность к ощущать, или "видеть" высокую температуру. Лучшее сравнение - это тепловое оборудование отображения, используемое сегодня вооруженными силами многих наций. Это специальное чувство ограничено 60-футовым диапазоном. В пределах этого диапазона, герои могут видеть степени высокой температуры, излучаемой объектом как пылающая капля, переведенная в цвета подобно термограмме.
Если это определение используется, имеются несколько вещей, которые должны иметься в виду. Первое это то, что большие источники высокой температуры временно ослепят персонажей с инфровидением так же, как взгляд на яркий свет ослепляет с обычное зрение. Таким образом, пытающиеся использовать инфровидение должны делать усилие, чтобы избежать непосредственно смотреть на огни или факелы, или их собственные, или врага. (Свет от волшебных изделий не излучает существенную высокую температуру.) Второе, Данжон Мастер должен быть готов заявить, насколько горячи различные вещи. Литеральная интерпретация правила означает, что персонажи не будут способны отличить пол от стен в большинстве подземелий. Так как, в конце концов, они имеют одну и ту же температуру.
Также Данжон Мастер должен быть готов решить, имеют ли двери подземелья другую температуру (или излучают высокую температуру по-другому), чем каменные стены. Камень разного цвета или вида излучает высокую температуру по-другому от тех, что вокруг него? Чернила страницы светятся достаточно по-другому от бумаги, которая будет замечена? Вероятно, нет. Персонаж может отличить орка от хобгоблина, или человека? Большинство существ имеет подобную "тепловую основу" - несколько нечеткие капли. Они не исходят различной температурой и даже если они делают это, инфровидение редко столь остро, чтобы регистрировать различия в несколько градусов.
Убедитесь, что вы понимаете эффекты, этого необязательного определения инфровидения и опасности в обеспечении научной точности к фентезийной игре. Создавая определенное определение того, как оно работает, Данжон Мастер приглашает своих игроков применять логику к определению. Проблема в том, что это - игра фантазии, и логика не всегда нужна или даже желательна! Так, знать, что необязательное определение может кончаться очень странными ситуациями, все, потому что логика и наука применяется к чему-то что, не логично или не научно.
Если необязательное определение инфровидения используется, Данжон Мастер создал прецедент для использования научных законов, чтобы объяснять способность. Некоторые люди, обсуждая, что имеются визуальные органы, которые могут очевидно видеть в инфракрасном спектре (использование инфровидения), также приведут доводы в пользу других форм зрения, способного видеть в других диапазонах спектра. Они могут быть включены, если Данжон Мастер желает этого. Однако, перед добавлением их к своей игре, Данжон Мастер должен лучше разобраться в правилах и, возможно, в физике.
Например, что видел бы персонаж или существо с ультразрением (способность видеть в ультрафиолетовом спектре)? Наши глаза видят объекты из-за видимого света, который отражен от объектов (если бы не несколько объектов, типа солнца, лампочек, огней и т.д., которые испускают достаточно видимого света для нас, чтобы их видеть). Инфровидение использует высокую температуру (инфракрасная) энергия, испускаемую объектами, так как почти все испускает инфракрасную энергию. Проблема с инфровидением состоит в том, что много объектов, типа обычного оружия и камней, без внутренних источников высокой температуры, являются той же или примерно той же температуры, как их окружение и таким образом почти неотличим от этой среды при использовании инфровидения. Ультразрение (и зрение, использующее рентген, гамма лучи или радиоволны) бесполезно так как, только звезды и несколько других астрономических объектов испускают существенное количество энергии в этих областях электромагнитного спектра. Вся пустошь кажется однородно черной с этими формами зрения, кроме нескольких объектов в небе.
Рано или поздно герои оказываются в темноте. Обычно они пробуют избежать этого, но умные Данжон Мастера и глупые игроки очень умело вызывают это. Возможно, кобольды захватили героев без всех их вещей; возможно герои забыли взять достаточно факелов. Безотносительно от причины, без инфровидения, герои переносят, и физические, и психологические эффекты темноты.
Целью этого обсуждения "темнота" - означает любое время, когда герои страдают от ограниченной видимости. Таким образом, данные здесь правила, применяются одинаково хорошо, когда герои затронуты заклинанием темноты, находятся в густом тумане, безлунной ночью, или даже с завязанными глазами.
Так как не возможно видеть что-нибудь в темноте, безопасная норма передвижения ослепленных героев немедленно замедлена до 1/3 обычной. Более быстрое движение требует проверки Ловкости (см. Главу 14: Время и Движение). Герои также переносят -4 штраф в Силе Атаки и инстинктивных защитах. Их Армор Класс на четыре худший чем обычный (до предела 10). Связанные со зрением премии повреждения (удар в спину, и т.д.) отменяются. Однако, темнота не всегда абсолютна, и те Данжон Мастера, которые желают делать различия между различными уровнями темноты, могут использовать Таблицу 72.
Навык боя в темноте может уменьшать эффекты сражения в темноте, как объяснено в описании навыка в Руководстве Игрока.
Таблица 72: Необязательные Степени Темноты
Условия | Штраф силы атаки | Премия повреждения | Инстинктивная защита | Штраф АС |
Лунный свет (Умеренный туман) | -1 | Нормальная | -1* | -0 |
Звездный свет (Никакой лунный или плотный туман) | -3 | 1/2 Нормальной | -3* | -2 |
Полная темнота (Заклинание, неосвещенное подземелье или пещера) | -4 | Отменена | -4 | -4 |
* Модификатор инстинктивной защиты применяется только к случаям уклонения и инстинктивным защитам уклонения.
Невидимость - очень полезный инструмент, и для героев, и для Данжон Мастеров. Умело использованная, она может создавать неожиданности и неожиданные столкновения. Однако, невидимость требует осторожного применения со стороны Данжон Мастера, чтобы не происходили ситуации, которые могут разбалансировать сценарий или кампанию.
Во-первых, невидимое существо невидимо для всех, включая и самого себя. Это обычно не такая уж большая трудность; большинство существ знает свое собственное тело и не должно видеть свои ноги, чтобы идти и т.п. Однако, при попытке детальных действий (например, отрывание замка или вставке нитки в иглу), невидимые персонажи имеют серьезные проблемы, перенося -3 (или -15%) штраф к их шансу успеха. Это не применяется, к использованию заклинания.
Во вторых, невидимые персонажи невидимы, и друг для друга, и для противника. Если осторожность не применена, видимая персона может легко наткнуться на невидимого компаньона. Вообразите файтера, машущего мечем в то время, как он понимает, что он не знает, где добрый старый невидимый Мерлин стоит! Проблема даже усугубляется, если имеется группа невидимых героев, натыкающихся друг на друга, и падающих (невидимо) один на другого, все, потому что никто не может видеть остальных. Это внезапно стало бы подобно наличию полной комнаты людей играющих в игру "прикрепить хвост ослу"!
Невидимые существа и вещи не обнаружимы обычным зрением или инфровидением. Они не создают никакого существенного искажения или дымки, которая может быть замечена. Однако невидимые существа не полностью необнаружимы. Во-первых, вещи все еще цепляются за них. Мука, брошенная в воздух полезна для этой цели, хотя это может быть легко закрыто, отмыто или отогнано. Во вторых, они не оставляют невидимые следы. Снова, мука на полу - это хороший способ определить движение невидимых существ.
Эффекты определенных окружающих сред более тонкие. Туман и дым не показывают невидимых существ. Дым и туман заполнены водоворотами и завихрениями, предотвращая существо от обнаружения. Невидимые существа, полностью погруженные в жидкость также скрыты; не имеется никакого полого места или "воздушного пузыря" чтобы показать присутствие существа. На поверхности, невидимый пловец может быть замечен только, как необычное искажение волн.
Невидимые существа не автоматически бесшумны. Невидимый файтер в латах все еще звенит и грохочет, когда он перемещается, отлично опознаваясь большинством существ. Они все еще имеют аромат, так что существа с острым обонянием могут учуять их. Действительно, слепые или почти слепые существа не затронуты невидимостью.
Обнаружение магии показывает только присутствие чего-то волшебного без того, чтобы точно определить точно, что это. Таким образом, оно не может использоваться как замена заклинания обнаружение невидимок. Кроме того, в то время как фактический световой источник может быть невидим, свет, исходящий от него - нет. Это может показать местонахождение невидимого персонажа.
Когда Данжон Мастер думает, что имеется незначительная, но достаточная причина для существа, чтобы обнаружить невидимого персонажа, инстинктивная защита против заклинания должна быть сделана (тайно, если Данжон Мастер проверяет ее для героя). Незначительная причина могла бы быть странным ароматом, небольшим шумом, объектом, который исчез, а вроде не должен бы, или странная реакция другой персоны (кто-то был отодвинут, пинался, натыкался и т.д. на невидимого персонажа). Такую инстинктивную защиту нужно позволить для каждого нового случая. Волк стал бы настороженным, когда он обнаружил странный аромат, затем вскоре после этого, он услышал треск палки, и наконец последний шанс, когда персонаж вытянул свой меч из ножен. Кроме того, острота чувств существа и его общий интеллект может увеличивать или уменьшать частоту проверок, по усмотрению Данжон Мастера.
Если подозрительное существо или персонаж выбрасывают успешную инстинктивную защиту, он обнаруживает некоторый маленький признак присутствия невидимого противника. Он знает его общее местонахождение, но не его точное положение. Он может нападать на него с -4 штрафом на своем шансе попадания. Если проверка терпит неудачу, существо, или персонаж не осознает невидимого противника, пока он не сделает что-либо еще, что могло бы обнаружить его присутствие.
Конечно, действие раскрытия (которые может располагаться от нападения до спотыкания о груду горшков) немедленно, отрицает потребность в инстинктивной защите. В таких случаях, персонаж имеет довольно хорошую идею, что что-то не правильно и может предпринять действия, чтобы адекватно прореагировать на ситуацию.
Наконец, даже если невидимый персонаж подозревается, это не подразумевает, что персонаж будет немедлнемедленно атакован. Результат, особенно для менее интеллектуальных существ, может быть только увеличение настороженности. Волк, учуявший вторгшегося, ощетинивается и рычит, защищая своих детенышей. Гремучая змея издаст предупреждающий скрежет. Даже орки могут только осторожно покрутить головой, опасаясь засады.