Глава 3: Классы Героев

Классы Героев

Руководство Игрока охватывает описания классов, объяснение механики того, как они работают и что они могут делать, но Данжон Мастеру требуется больше, чем простое знание строгих и быстрых правил. Классы формируют сердце AD&D Игры, так что полезно понять некоторые концепции и отношения, которые определяют классы и как они функционируют.

Класс, Уровень и Обычный Человек

Класс и уровень - полезные игровые меры талантов и способностей героя. Каждый класс определяет основную роль героя, его положение и карьеру. Каждый уровень определяет дополнительную силу и обеспечивает систему, посредством которой вы можете определять и балансировать столкновения.

При небольшой практике вы узнаете, что герои X классов и уровней могут легко наносить поражение монстру Y, но что монстр Z доставит им серьезные проблемы. Это поможет вам создать возбуждающие, сбалансированные приключения для ваших игроков.

В то же самое время, вы знаете, что концепция классов и уровней в действительности не относится к реальному миру. Возница, ведущий фургон, который везет героев, не 1-го, 5-го, или 100-го уровня возница. Он - человек, чья работа это везти товары и управлять фургоном. Горничная - не специальный класс, и при этом ее способности не определены уровнями. Возница или горничная могут быть исключительно искусными и компетентными, но у них это не измеряется в классах. Не имеется никакого такого класса, как водитель или горничная, более того не имеется таких классов, как торговец, моряк, принц, кузнец, отшельник, навигатор, лудильщик, нищий, цыган или клерк. Это то, что люди делают, а не всеобъемлющие описания.

Не все люди в мире вашей кампании файтеры, маги, воры или что-то подобное. Ситуация была бы крайне смешная, если бы каждый мастерский персонаж имел бы класс. Вы имели бы горничных файтеров, возниц магов, торговцев воров, и детей рейнджеров. Все это бросает вызов логике. Чаще всего мастерские персонажи - люди, только люди и ничего больше.

Фактически лишь несколько людей достигают любого уровня героев. Не каждый солдат, сражающийся на войне, становится файтером. Не каждый мальчишка, укравший яблоко на рынке, становится вором. Персонажи с классами и уровнями имеют их, потому что они находятся в некотором специальном положении.

Эта специальность не имеет никакого отношения к характеристикам, способностям или уровням класса. Такие персонажи специальны по определению. Факт того, что герои управляются игроками, делает их специальными. Возможно эти специальные персонажи более неуправляемы или имеют некоторую неизвестную внутреннюю искру или только правильную комбинацию талантов и желаний. Это - до игроков. Точно так же неиграющие персонажи имеющие классы специальны, потому что Данжон Мастер говорит так. Легко и просто. Не имеется никакой специальной причины для этого.

Персонажи 0 уровня

Большая масса человечества, эльфийских народностей, карликовых кланов, и халфлингов, является персонажами "0 уровня" (нулевого уровня). Они могут извлекать пользу из мудрости и умений, но они не зарабатывают единиц опыта за свои действия. Эти обычные люди составляют основу каждого фентезийного мира, давая рабочую силу, производя товары, продавая грузы, переплывая океаны, строя корабли, рубя деревья, перевозя древесину, используя лошадей, выращивая зерновые культуры и т.д. Многие весьма талантливы в различных искусствах и ремеслах. Некоторые даже более опытны, чем герои с тем же самым обучением. В конце концов, персонажи 0 уровня зарабатывают этим себе на жизнь. Для героев же эти навыки, почти всегда лишь хобби.

Для огромного большинства мастерских персонажей 0 уровня, которых вы создаете и используете в вашей игре, все, что вы должны знать это имя, индивидуальность и занятие. Когда герои имеют дело с кузнецом или хозяином гостиницы, не имеется никакой потребности создавать его характеристики, THACO, число поражения, Армор Класс и т.п. Это принимает, конечно, что ваши герои не будут нападать на каждого кузнеца или хозяина гостиницы, в их поле зрения. Если они это делают, вы должны знать немного больше относительно персонажей 0 уровня.

Характеристики: Этот диапазон от 3-18. Для простоты, не волнуйтесь относительно расовых модификаторов для получеловеческих рас. Расовые модификаторы для боя, Армор Класс, хитпоинты и т.д., применяются.

Навыки: В лучшем случае персонаж 0 уровня будет иметь один боевой навык, если профессия этого персонажа разумно это учитывает. Например, кузнец мог быть опытен с боевым молотом, а хозяин гостиницы мог бы иметь навык с дубиной (ручка топора под стойкой ...), но имеется только небольшой шанс, что клерк будет искусным с любым типом оружия.

В мирных навыках, персонажи 0 уровня имеют, столько, сколько необходимо (и разумно) для данной профессии и возраста. Таким образом, кузнец мог бы быть весьма искусен в кузнечном деле, потратив на этот навык несколько ячеек. Новички и некомпетентные мастера имеют голое минимальное обучение и умение. Типичный ремесленник тратит две или три ячейки на свое главное умение. Эксперты и блестящие художники обычно посвящают все их способности единственному мастерству. Мастера, которые наблюдают за работой ремесленников и учеников, обычно не более умелые чем ремесленники, но имеют дополнительные навыки в других деловых областях.

Хитпоинты: большинство людей имеет 1-6 хитпоинтов. Карлики и гномы имеют в среднем от 1-8 хитпоинтов. Изменение может быть сделано для занятия или условий, как обозначено ниже в Таблице 10. Некоторые игроки думают, что это нереалистично, если типичный крестьянин может быть убит одним ударом меча, падением с лошади, или брошенным камнем. В реальном мире, люди вполне могут умереть от этих причин. В то же самое время, другие переживают невероятные повреждения и раны.

Когда это необходимо для успеха приключения (и только в чрезвычайно редких случаях), вы можете давать персонажам 0 уровня большее количество хитпоинтов. Ситуация могла возникнуть по любой причине: магия, благословения от Высших Сил, некоторое особенно искривленное проклятие (крестьянин, который не может умереть!) - вы сами называете ее.

Таблица 10:
Хитпоинты Персонажей 0 Уровня

Профессия Диапазон Кубика
Чернорабочий 1d8
Солдат 1d8+1
Мастер 1d6
Ученый 1d3
Инвалид 1d4
Ребенок 1d2
молодежь 1d6

Также полезно делать важных мастерских персонажей, типа королей или принцев 0 уровня, более сильными, чем средняя персона. Это особенно важно в случае правителей, иначе некоторый сумасшедший герой может собраться свергнуть королевство кампании одним единственным сильным ударом меча. Обычно, это нежелательный результат.

Авантюристы и Общество

Если большинство людей не попадает в специфический класс, как обычные люди взаимодействуют с классами и как они вписываются в общество вокруг них?

Это - важный вопрос, и только вы можете на него ответить, поскольку вы создаете вашу кампанию. Вы не должны садиться и придумывать точный ответ ("2% населения - авантюристы"), хотя вы можете получить эти точные данные, если вы этого захотите. Более вероятно, ответ сам сформируется через какое-то время, когда вы населите деревни, создадите столкновения, и сессии игры - вы будете подсознательно принимать решения относительно роли и частоты персонажей. Однако, имеются различия в том, как часто различные классы логически обнаруживаются.

Файтеры

Файтеры - наиболее обычные типы персонажей в обычных кампаниях. Они должны выполнить наименее строгие требования класса и взяты из самого большого океана талантов - солдат неисчислимых армий, наемников, милиции, дворцовой охраны, хозяев храма и людей шерифа. В этих и других организациях, потенциальный файтер изучает свое искусство. Его научили обращаться с оружием и осторожности с ним. Он приобретает некоторую основную тактику и зарабатывает опыт как сражающийся человек.

Из этих людей некоторые могут стать файтерами 1-го уровня. Часто таким людям дают ранг с учетом их талантов. Таким образом, файтер 1-го уровня может стать капралом или сержантом. Поскольку ранги станут большими и более влиятельными, тенденция состоит в том, чтобы предоставить их, высокоуровневым файтерам. Однако, эта тенденция не абсолютна и часто ломается на самых высоких уровнях. Капитан компании может быть файтером 12-го уровня, но он все еще получал бы распоряжения от принца 0 уровня!

Уровень не гарантия ранга, и при этом ранг не зависит от уровня. Некоторые люди не хотят ответственности и всего, что приходит с нею. Они предпочли бы позволить другим людям сообщать им, что делать. Такие персонажи могут стать настоящими файтерами, но никогда не продвинуться выше обычного солдата. Политическое маневрирование и фаворитизм могут поднимать даже самого низкоуровневого персонажа к самым высоким положениям власти.

Так как файтеры имеют тенденцию подниматься выше уровня обычного солдата, немного армий составлены из высокоуровневых или даже низкоуровневых файтеров. В то время как имеется мало различия в способностях между типичным пехотинцем и файтером 1-го уровня, невозможно найти армию в 20,000 файтеров 4-го уровня. Достаточно редко найти 1,000 или больше файтеров 2-го уровня в одной боевой единице. Такие единицы отборные, великолепно обученные, снабжены снаряжением, и обычно держатся в резерве для специальных задач. Они могут быть ударными отрядами, специальными телохранителями, или резервом армии.

Файтеры авантюристы (или герои или NPC) это те, кто решили сами устроить свою судьбу. Не каждый человек доволен, получая распоряжения или приказы, и известность редко приходит к обычному пехотинцу. Некоторые люди желают пробовать подняться в ранге, но это совсем не легкий или быстрый процесс. Не имеется многих вакансий, и при этом это не тот путь, где умение обращаться с оружием гарантирует успех.

Зная все это, не удивительно, что большинство файтеров выбирает более прямой метод авантюризма. В ходе приключений, тем не менее, много файтеров становятся лидерами и командующими, собирая людей вокруг себя, поскольку они сами завоевывают собственное место в мире.

Паладины

Паладины редки, частично из-за статистики генерации кубиков, а частично, потому что паладинство - очень требовательная дорога для персонажей. Легко допустить ошибку и падать из специального состояния. Не каждый персонаж может соблюдать эти требования, но те немногие, которые могут, действительно специальны. Вы не будете находить формирования из тысяч, сотен, или даже десятков паладинов. В лучшем случае они формируют маленькие группы (типа Двенадцати Пэров Charlemagne или Рыцарей Круглого Стола).

Часто, из-за солидного примера которым они являются, паладины ведут других в сражения. Но, в то же самое время, они имеют тенденцию быть неподходящими для задач управления, которые слишком часто требуют компромисса. Обычно паладины найдены, работающими в сотрудничестве с духовенством его религии, но одинокие паладины, несущие их веру в дикую местность, также появляются в рассказах бардов.

Рейнджеры

Рейнджеры имеют тенденцию быть одиночками, неудобными в компании "цивилизованных" людей. Они также необыкновенны, снова из-за требований класса к Характеристикам. Эти два фактора делают армии или компании рейнджеров довольно маловероятными, только незначительно менее обычными, чем орды паладинов.

Хотя рейнджеры и одиночки, они не возражают против компании других рейнджеров, тех, кто понимают жизнь дикой местности и потребности в месте. Небольшие группы рейнджеров будут иногда присоединяться к армии, как ее разведчики, особенно, если есть потребность. Они будут иногда найдены в лесных деревнях или около неисследованных диких местностей. Здесь, гиды, разведчики, лесники, ловцы, и пионеры формируют объединение, в котором ранги рейнджера заполнены. Лишь немногие могут быть найдены в цивилизованных землях, рейнджеры в городах это действительно причуда.

Волшебники

Волшебники в наибольшей степени окутаны тайной и предрассудками, они самые важные из всех классов, поскольку они уникальны среди них. Крестьянин может приобрести меч и начать сражаться; набожный человек может надеяться послужить его вере; местный рассказчик, может рассказать хороший рассказ; а беспринципный хам может грабить местных торговцев. Но никто кроме волшебника не может использовать волшебные заклинания. Потребность в высоко специализированном обучении делает их полностью обособленными, и они знают это.

Когда маги собираются, они имеют тенденцию формировать общества или ассоциации, организации для людей, которые говорят о вещах, непонятых обычным людям (очень похоже на сегодняшних ученых). Но волшебники слишком капризны, и независимы, чтобы организовать себя в надлежащие союзы, самое большое что они могут, это сформировать умеренно организованные гильдии.

Вообще, их группы существуют для таких благородных причин как "облегчать обмен знаниями" или "продвигать магию". Некоторые готовят тексты или газеты, чтобы показать своим товарищам магам, детализируя в них самые последние эксперименты и открытия, или выдвигая некоторую новую теорию. Они наслаждаются признанием своих коллег так же, как и все остальные.

Посторонним, волшебники кажутся странными и отстраненными. Подобно мастерам, они наиболее приятны в компании своих товарищей, говорящих на языке который они все понимают. Нетренированные, даже ученики, вторгшиеся в это товарищество способны получить ледяной и невежливый прием.

Волшебники эксцентричны, даже извращенны. Они, вероятно, могут быть найдены где угодно. Тем не менее, они обнаруживают тягу к цивилизации, в пределах от маленьких деревень до обширных городов. Фактически лишь несколько магов заботятся о приключениях, так как это - чрезвычайно опасное дело, которому они плохо обучены и неподходящи. Огромное большинство из них, тратит их время, экспериментируя в уединении или обслуживая других, предпочтительно за хорошую плату.

Много магов, особенно с небольшими способностями, обращают свое искусство к практическому применению - почти каждая деревня имеет человека, который может использовать несколько полезных заклинаний, чтобы помочь с родами или упрощать строительство дома. В больших городах, эти маги станут более специализированными так, что один использует свои таланты на строительство, другой на обнаружение потерянных вещей, а третий на помощь местным ювелирам в их ремесле.

Почти все главные семейства, торговые принцы и знать имеют магов или двух в услужении. Предпринималось несколько попыток (вообще-то безуспешных) использовать этих волшебников для массового производства волшебных изделий. Проблема состоит в том, что с волшебниками столь же трудно справиться, как рейнджерами или паладинами. Они не обращают внимания на тех кто их окружает, если они не покушаются на их основные права и привилегии, тем более, что они имеют волшебные ресурсы сделать их неудовольствие известным. Также, они обычно полностью заняты обнаружением способов навредить конкурентам своего нанимателя (или срывать такие попытки против их собственного хозяина). Дурак тот король, кто не имеет персонального волшебника, и грустный тот правитель, кто доверяет плохому магу.

Не все волшебники тратят свое время служа другим. Некоторые ищут не выгоды, а знаний. Эти маги-ученые имеют тенденцию рассматриваться так же, как великие университетские профессора сегодня, как элитные и отстраненные, ищущие истину, ради самой истины. Хотя они непосредственно не служат другим, они могут быть иногда наняты, чтобы исполнить некоторую обязанность или отвечать на некоторый вопрос.

Богатые часто обеспечивают таких людей, не покупая их услуги (которые не продаются) но оказывая им покровительство в надежде, что они обеспечат честь, славу, и возможно, будут иногда чем-то полезны. Эта ситуация мало чем отличается от положения великих художников Ренессанса, которых поддерживали принцы, надеясь впечатлить и превзойти своих конкурентов.

Имеются волшебники, которые тратят все свое время, прячась от человечества в темных, запретных башнях или мрачных, наполненных летучими мышами пещерах. Здесь они могут жить в комнатах, где блеск богатства смешивается с сыростью и грязью. Возможно напряжение и требования их искусства свели их с ума. Возможно они так живут, потому что они видят и знают больше чем другие люди. Кто знает? В конце концов, они эксцентричны до чрезвычайности.

Жрецы

Жреческим персонажам не требуются браться за оружие и приключения, чтобы разрушать зло. Нет, их иерархии требуют администраторов, клерков и набожных трудяг всех типов. Таким образом, хотя могут иметься много священнослужителей и женщин в храме, или монастыре, только несколько будут иметь класс и уровень.

Не все монахи в монастыре - 1-го уровня (или выше) клерики. Большинство - монахи или монахини.

набожные мужчины и женщины, работающие, чтобы служить их вере. Не приключенческое духовенство не менее набожно, чем их приключенческие братья, и при этом они не получают меньшего уважения. Таким образом, возможно иметь лидеров в пределах религиозной иерархии, которые не показывают никаких признаков специальной способности клерика, а только надлежащую веру и благочестие.

Даже больше, чем с военными людьми, уровень это не условие для ранга. Мудрость и ее использование, а не применение огневой мощи или число разбитых противников, являются истинными жемчужинами духовенства.

Действительно цель некоторых вер состоит в том, чтобы демонстрировать самую большую мудрость, лишая себя всех земных благ: силы, богатства, гордости и даже способностей, в попытке достигнуть совершенной гармонии с миром.

Наконец, приключенческие жрецы имеют тенденцию формировать маленькое ядро из подобных им участников. Они - те, кто демонстрируют свою веру, выдерживая опасности, которые угрожают их вере, те, кто устанавливают примеры через испытания и затруднения. От них, другие могут духовно получать прибыль.

Воры

Воры - часто люди, которые не пригодны ни для чего другого. В отличие от других классов, почти все воры - авантюристы, часто по необходимости. Истинно, что многие постоянно работают в одном месте и живут за счет местного населения, но когда ваша жизнь имеет тенденцию быть вопреки местному закону, вы должны быть готовы уехать в любой момент! Каждая работа - приключение, имеющее большой риск (включая, возможно, и смерть), и имеются немногие драгоценные возможности расслабиться и ослабить свою настороженность.

Воры иногда формируют гильдии, особенно в больших городах и местах с сильным общественным порядком. Во многих случаях, они вынуждены сотрудничать просто чтобы выжить. Влиятельные воры видят гильдии как способ увеличить собственную прибыль и давать им образ респектабельности. Они станут Донами и преступными авторитетами, направляя действия без необходимости пачкать свои руки.

В то же самое время, гильдия воров по определению составлена из лгунов, обманщиков, жуликов и опасных людей. Таким образом, такие гильдии - рассадники обмана, предательства и ударов в спину (буквально). Только самые хитрые и сильные поднимутся к вершине. Иногда это повышение связано со способностью уровня, но более часто это хорошее отношение Дона к персонажу и политиканство.

Любопытно, что воры, мастера в своем ремесле, имеют тенденцию не продвигаться слишком высоко в организации. Их таланты слишком ценны, чтобы их потерять, а их усилия тратятся на их искусство, а не на маневрирование и подхалимство. Не имеется, фактически, никакого правила, которое говорит, что лидер гильдии воров должен быть вором. Работа лидера требует обаяния, оценки людей и политиканства. Мощный преступный авторитет, мог оказаться, лукавым торговцем, образованным дворянином или даже коварным лжецом.

Барды

Барды редки и, подобно ворам, имеют тенденцию быть авантюристами, но по несколько иным причинам. Иногда, они нарушают закон и находят необходимым двигаться в следующий городок и в следующее приключение, но более часто их ведет любопытство и охота к перемене мест. Хотя некоторые барды поселяются в городке или городе, большинство путешествуют с места на место. Даже "прирученные" барды (так живущие в одном месте иногда называются) чувствуют потребность время от времени уходить и исследовать, собрать еще несколько рассказов, и возвратится домой с новым набором песен. В конце концов, разнообразие требований требует развлечений.

Не имеется вообще никаких гильдий или школ бардов, никаких колледжей, обществ или клубов. Вместо этого, барды иногда собираются в свободно образованные секретные общества, которые позволяют им улучшать их искусство при поддержании ауры тайны.

Однако, наиболее часто барды полагаются на неофициальное гостеприимство своих коллег. Если один бард прибывает в городок другого, он вероятно может рассчитывать на гостеприимство, и оставаться со своим коллегой некоторое время, пока они обмениваются своими знаниями и если он не сокращает дело своего хозяина. Через некоторое время, в течение которого барды узнают несколько новых рассказов и песен, посетитель, как ожидается, будет двигаться дальше. Даже среди бардов возможно застрять надолго.

Конечно, имеются случаи, когда бард решает оставаться, основывать магазин и осесть. Если население достаточно большое, чтобы поддержать обоих бардов, и если они могут уживаться вместе. Если нет, почти наверняка между ними будет иметься вражда. К счастью, тем не менее, один или другой может обычно быть подвигнут на охоту к перемене мест, основанных на некотором большом, новом приключении. В конце концов, барды имеют тенденцию быть неизлечимыми романтиками.

Классы в Вашей Кампании

В то время как обсуждение персонажей, приведенное выше, обеспечивает структуру для положения авантюристов в игре, ваша собственная кампания могла бы быть совершенно другой. Например, не имеется никакого правила, которое говорит, что маги не могут формировать сильные гильдии. Однако такая группа имела бы глубокое воздействие на мир кампании. С их волшебством, они могли бы управлять фактически любым аспектом жизни, каким захотят - политикой, торговлей, классовой структурой, и даже частным поведением. Такая группа изменила бы количество магии в вашей кампании и число обладающих ею.

Организованные маги могли бы даже пытаться ограничивать действия тех, кто представляют угрозу для их власти, типа авантюристов. Всякий раз, когда вы изменяете баланс классов, убедитесь, что вы рассматриваете, какие изменения это может повлечь в вашей кампании.

Персонажи Высокого Уровня

Вместе с классами и уровнями приходит естественная тенденция классифицировать кампании согласно уровню героев. Опытные игроки говорят об играх "высокого" или "низкого" уровня в различных терминах и, действительно, такие игры отличаются от друг друга. Однако, именно отличие одной игры от другой, является определением высокого уровня.

Определение "Высокого Уровня"

Что составляет игру низкого или высокого уровня это вопрос вкуса. Вообще, Данжон Мастера и игроки находят диапазон уровней героев, который является удобным для их стиля игры. Кампании, которые обычно имеют героев 4-8-го уровня, рассматривают 12-й уровень или больше высоким уровнем, в то время как с герои 12-го уровня устанавливают предел ближе к 18-му или 20-му уровню. Хотя и не имеется никакой контрольной точки для выбора высокого уровня, права и обязанности героя начинают изменяться где-то между 9-м и 12-м уровнем.

Вообще, игроки с течением времени находят все меньше и меньше удовлетворения в сражениях с монстрами и обнаружении сокровищ. Способности их героев - таковы, что монстры должны быть почти смехотворно мощными чтобы угрожать им. Сокровища должны быть обширны, чтобы создавать впечатление. Хотя невероятные противники и огромные сокровища хороши время от времени, острые ощущения быстро проходят.

Изменение Стиля Кампании

Когда игроки становятся утомленными, попробуйте изменить стиль кампании. Герои высокого уровня имеют большую силу - они должны иметь приключения, где эта сила востребована и вовлекает их в мир кампании. Как лидеры, правители и мудрые люди, их действия затрагивают больше чем только непосредственно находящихся рядом людей, распространяясь как расходящиеся волны на тех, кем они управляют, и на тех кого они стремятся победить. Политические махинации, шпионаж, тайные дела, предательство и мошенничество станут более явными. Хотя эти элементы могут играть некоторую роль и в кампании низкого уровня, на более высоких уровнях, их доля намного больше.

Постепенно добавляйте интригу в свою кампанию. Например, Варрак, среднеуровневый файтер, назначается шерифом местной деревни в награду за свои солидные дела. Он еще все может уходить в приключения, к которым он привык, но теперь он должен также наблюдать за сельскими жителями. Данжон Мастер имеет местных бандитов, совершающих набег на торговую дорогу. Как шериф, Варрак должен остановить их. Он идет с маленькой группой, и обнаруживает, что лагерь содержит 500 бандитов. Понимая, что он полностью превзойден численностью, он командует поспешное отступление, поднимает местную милицию, и очищает сельскую местность от врага.

При этом он поднимается в уровне. Кроме того, его лорд доволен и дает Варраку управление над несколькими деревнями, с шерифами под его командованием. Соседний барон (который организовывал и послал бандитов) обращает внимание на успех Варрака с некоторым неудовольствием, взращивая семя ненависти. Более того, малодушный и мстительный шериф следующей деревни по дороге (чья некомпетентность разрешила бандитам процветать) внезапно откажется от покровительства. Он обвиняет Варрака и ищет способ убрать нового управляющего.

Поскольку кампания прогрессирует, Данжон Мастер может медленно прясть паутину интриг вокруг Варрака, придумывая, как враги, открытые и скрытые, стремяться блокировать его продвижение или использовать его, чтобы свалить своего собственного лорда. Несмотря ни на что, Варрак может находить себя предназначенным стать фаворитом короля, получая новые титулы, обязанности, друзей и врагов по пути.

Выше 20-го Уровня

Теоретически, не имеется никакого верхнего предела уровням классов (хотя имеются расовые ограничения). Материал, представленный здесь сопровождает героев только до 20-го уровня - опыт показал, что герои являются наиболее приятными когда играются в пределах этого диапазона 1-20. Выше 20-го уровня, герои получают мало дополнительных способностей, что сильно обесценивает приключения.

Большой навык и творческий потенциал требуются, чтобы создать приключения для чрезвычайно мощных героев (по крайней мере приключения, которые состоят, больше чем только, из уничтожения все больших и больших монстров при почти непобедимой партии). Герои высокого уровня имеют так мало уязвимых мест, что каждая угроза должна быть направлена против одних и тех же слабостей. И имеется предел количеству раз, которые Данжон Мастер может похищать друзей и семейство, красть книги заклинаний, или ссылать мощных лордов прежде, чем это становится совсем затертым.

Отставка: Когда герои достигают уровня, где приключения больше не вызов, игроки должны быть поощрены уволить их. Отставные герои входят в "полу-NPC" состояние. Листы героя и вся информация поручаются заботам Данжон Мастера.

Отставной герой все еще живет в мире кампании, обычно в одном обжитом месте, и обычно имеет обязанности, которые не дают ему отправится в приключения Под управлением Данжон Мастера, он не получает опыта, не использует свои магические изделия, и не тратит свои сокровища. Принимается, что он имеет доход, который восполняет его обычные расходы.

Отставной герой может использоваться, чтобы обеспечивать игроков информацией, советом, и некоторой материальной помощью (если этим не злоупотребляют). Однако, всеми его или ее действиями управляет Данжон Мастер, а не игрок, который первоначально создал героя.

Если есть возможность, герои должны быть поощрены уволиться как группа. Таким образом все игроки могут создавать и играть новых героев приблизительно того же самого уровня. Если только один игрок увольняет своего героя, чтобы начать нового героя 1-го уровня, пока все остальные продолжают с героями 20-го уровня, бедный вновь прибывший не может нормально путешествовать с ними. (Если он это делает, игрок не будет добиваться многого или его герой будет иметь очень короткую продолжительность жизни!)

Некоторые игроки могут отказываться увольнять любимый героя. Объясните этим игрокам, что отставка не подразумевает, что герой никогда не сможет использоваться снова. Убедитесь, что создали специальные приключения, которые требуют, чтобы герои высокого уровня вышли и сражались.

Время от времени старую приключенческую группу, вероятно, придется собирать снова, чтобы иметь дело с некоторой угрозой королевству или миру. Это тот случай, чтобы показать этим выскочкам новым героям, что действительно мощная группа может сделать! Это также дает игрокам возможность играть роли некоторых своих старых фаворитов.

Если игроки имеют возможность использовать своих мощных героев, даже если и нечасто, они будут меньше отказываться и проводить больше их игрового времени с новыми, низкоуровневыми героями.

Герои начального уровня

Если есть возможность, начните с героями 1-го уровня. Самые низкие уровни героев - подобны ранним годам детства. То, что случается с героем в течение этих первых приключений, очень часто будет определять, как этот герой будет отыгрываться. Рет карлик запомнил тот день, когда он отчаянно ураганно атаковал в сражении, когда он был просто 1-го уровня? Если то, что он сделал, получилось хорошо, игрок будет пробовать это снова и начнет играть Рета как смелого и опрометчивого товарища.

С другой стороны, если бы на Рета обрушились первые неудачи, когда он помчался в бой, игрок начал бы играть Рета, как осторожного, благоразумного товарища. Даже самые мелкие события могут иметь большой эффект на героев низкого уровня, так что эти события сильно определяют поведение героя. Не давая игрокам начинать с начальных уровней вы лишаете их возможности развить индивидуальность своих героев.

Смешивание новых и старых героев

Разрешить игрокам начинать с начала, прекрасно, когда вы впервые открываете кампанию, и все герои могут начинать с одного и того же уровня. Однако, когда множество сессий сыграно, разовьется неравенство в уровнях героев. Новые игроки присоединятся к игре, а старые игроки создадут новых героев. В конечном счете, вы достигнете точки, в которой первоначальная группа игроков имеет героев на много уровней выше чем, когда они начинали. Как, тогда, вы введете новых игроков и новых героев в вашу игру

Имеются времена, когда вы должны позволить герою начинать выше 1-го уровня. Но вновь созданный герой должен начать кампанию не выше 4-го уровня, если группа не очень мощна. Если дело обстоит иначе, он начинает не выше чем герой самого низкого уровня в партии (и может быть лучше начать на уровень или два ниже).

Новый герой должен иметь снаряжение примерно такое же, как его компаньонов: Если они имеют лошадей, он также должен иметь лошадь. Но не давайте ему свободных волшебных изделий. Они должны быть заработаны. Он должен начать с небольшим количеством наличных денег.

Иногда игрок может заменять умершего героя, продвигая оруженосца NPC до статуса героя. Это - хороший метод, потому что игрок - уже знаком с мастерским персонажем и, возможно, создал для него индивидуальность. Когда это случается, игроку дают лист персонажа NPC и позволяют получить над ним полный контроль.

Предварительно созданные герои

Полезно иметь на руках несколько, предварительно созданных, героев. Они должны иметь несколько различных уровней и классов, со снаряжением и отмеченными причудами индивидуальности. Эти "мгновенные" герои могут использоваться игроками гостями (теми кто неспособен играть в нескольких сессиях) и регулярными игроками, чьи герои умерли в течение сессии.

Когда последнее происходит, представьте нового героя в соответствующей точке, а затем позвольте игроку управлять им на остальную часть вечера. Это предохраняет этого игрока от раздражения. Если игрок наслаждается героем (и вы довольны договоренностью), вы можете позволять ему продолжать играть этого героя в будущих сессиях.

Создание новых классов (необязательное правило)

Классы, приведенные в правилах - не единственные, которые могут существовать в AD&D Игре. Много других классов, и общих, и высоко специализированных, также могли бы существовать. Действительно, обычная реакция игроков по классам это вопрос, почему их герои не могут иметь способности или умения другого класса. Вы можете даже создавать полностью новые классы или комбинации из существующих способностей героя.

Создание нового класса не рекомендуется для новичков Данжон Мастеров или игроков. Перед попыткой этого, убедитесь, что вы знакомы и уверенно себя чувствуете с AD&D Правилами. Кроме того, довольно плохая идея использовать эту систему в совершенно новой кампании не имеющей никакого прошлого, т.к. игрокам будет не на чем базировать свои действия и решения.

Приведенная здесь система классов требует, чтобы вы использовали ваше суждение, но оно не застраховано от ошибок. Если вы не будете осторожны, то может оказаться, что вы создали чрезмерно действенную комбинацию способностей или, наоборот, причудливый неиграбельный класс. Как и с новыми расами героев, начните с единственного испытательного примера, прежде, чем вы одобрите этот класс для всех игроков.

Естественно, Данжон Мастер должен одобрить класс прежде, чем игрок может начать его использовать. Данжон Мастер также имеет право делать любые изменения, которые он захочет, даже после того, как герой отыгрывался в течение некоторого времени!

Вам советуют не пробовать создать супер класс - класс, который позволяет игрокам делать все. Рассмотрите то, что потеряно: супер герой требовал бы огромного количества опыта только для того, чтобы достигнуть 2-го уровня. Обычные герои достигли бы намного более высоких уровней, намного быстрее, и возможно даже превзошли бы супер героя в способностях. Супер герой также уничтожает сотрудничество партии и групповую игру. Если вы имеете героя, который может делать все, вы не нуждаетесь в других героях (и, следовательно, в других игроках). Далее, целая группа супер героев ничем не отличается от группы героев одного класса. Вы теряете так много разнообразия, так много цвета, все равно что вы имеете группу, состоящую только из файтеров. А группа файтеров (или любого другого одного класса), независимо от их способностей, является скучной. Не имеется ничего, что может отличить Джо Файтера от Фреда Файтера по способностям.

Другой фактор, который нужно рассмотреть при создании новых классов - действительно ли необходим новый класс. Некоторые игроки хотят создать класс для каждой профессии или способности - шуты, ведьмы, охотники на вампиров, викинги, альпинисты и т.д. Они забывают, что в действительности это роли, а не классы.

Кто такой викинг, если не файтер с некоторой перспективой в жизни и войне? Ведьма, в действительности, лишь женщина волшебник. Охотник на вампиров - лишь титул, принятый героем любого класса, который посвятил себя уничтожению этих неприятных существ.

То же самое истинно и для убийц. Убийство ради прибыли не требует никаких специальных способностей, это только определенная предосудительная перспектива. Выбор титула не подразумевает никаких специальных свойств или способностей. Герой лишь использует свои текущие умения для выполнения определенных, персональных целей.

Перед созданием класса, остановитесь, и спросите себя, "Нет ли уже класса, который может заполнить эту нишу?" Думайте о путях, которыми существующий класс мог выполнять желательную функцию, через ролевую игру и специальный выбор навыков. Альпинист легко может быть файтером или рейнджером, рожденным и выросшим в горах, с любовью к высоким пикам и навыком в лазании, альпинизме и т.п. Не имеется никакой потребности в классе альпиниста.

Также, рассмотрите, сколько забавы герой собирается извлечь из игры. Это особенно истинно, когда вы планируете создавать классы с высоко специализированными способностями. Действительно, может иметься место для мудрых старых мудрецов или алхимиков, но были бы они веселыми, чтобы их играть? Рассмотрите, например, мудрецов нужных для проведения исследований и ответов на вопросы. Возможно, важная задача, но неинтересная, когда сравнена с файтерами, магами и т.п. Ясно, что не имеется никакого большого требования на мудреца как героя. Как, и не имеется никакой потребности в классе.

Наконец, помните, что не имеется никакой такой вещи как исключительно класс NPC. Какая логика в высказывании, что неиграющий персонаж, может быть таким-то и таким-то, а герой не может? Нет. Это - ложное ограничение. Каждый класс, который вы создаете, должен быть одинаково открыт и для героев и для неиграющих персонажей.

Со всеми этими соображениями в памяти, вы можете использовать, описанную ниже, систему, чтобы создать новые классы. Вы можете изменить эту систему или создать одну из ваших собственных. Метод, используемый здесь даст вам хороший старт.

Чтобы использовать этот метод, выберите различные способности, которые вы хотите для нового класса. Вы должны включить некоторые способности типа боевых. Но другие способности, типа использования заклинаний, необязательные. Каждая способность, которую вы выбираете, умножается на их количество. При выборе способностей для вашего класса, сложите множители. После того, как вы выбрали все способности, умножьте базовую ценность опыта (см. Таблицу 21) на это общее количество. Результат - число единиц опыта, которые ваш новый класс должен заработать, чтобы подняться в уровне.

Требуемые Способности: Для каждой из категорий, выберите один из множителей внесенных в список. Убедитесь, что учли этот выбор наряду со стоимостью.

Таблица 11:
Раса

РасаМножитель
Люди 0
Другая 1

Таблица 12:
Боевые Способности

Сражается Как Множитель
Человек 0 уровня * -2
Монстр +3
Жрец 0
Воин +2
Волшебник -1
Мошенник -1

Люди 0 уровня никогда не улучшаются в боевом искусстве, независимо от уровня.

Таблица 13:
Используемая таблица инстинктивной защиты

Уровень Множитель
Инстинктивные защиты человека 0 уровня * -2
Любая другая таблица инстинктивной защиты 0
* Люди 0 уровня никогда не улучшаются в инстинктивных защитах.

Таблица 14:
Hit Dice за каждый уровень

Уровень Множитель
1d3 0
1d4 +0.5
1d6 +0.75
1d8 +1
1d10 +2.5
1d12 +4

Таблица 15:
Позволенные доспехи

Уровень Множитель
Нет -1
Ограниченный AC * -0.5
Все 0
* Ограниченный AC означает, что персонаж может только использовать только доспех AC 5 или худший.

Таблица 16:
Позволенное Оружие

Уровень Множитель
Ограниченное * -1.5
Один класс ** -1
Все 0
* Класс ограничен максимум 4 видами оружия, ни одно из которых не может причинять больше чем 1d6 единиц повреждения.
** Класс ограничен одной категорией оружия (рубящим, калящим или тупым).

Таблица 17:
Хитпоинты за каждый уровень выше 9-го

Число Множитель
+1 +0.5
+2 +2
+3 +2

Необязательные Способности: В дополнение к требуемым способностям, приведенным выше, вы можете выбирать любую из необязательных способностей указанных ниже. Но эти способности увеличат ваш базовый множитель, делая класс более трудным для повышения в уровне.

Таблица 18:
Необязательные Способности

Способность Множитель
Премия Конституции Файтера +1
Файтер с Премией Исключительной Силы +1
Сочувствие Животным +1.5
Премия +1 при Поражении Существа * +1
За Начальную Ячейку Навыка +0.25
Понимать Языки ** +0.5
Аура Защиты, Как у Паладина 2
Удар в Спину +1
Использует Любое Жреческое Заклинание +8
Использует Одну Сферу Заклинаний +2
Лазает по Стенам ** +1
Обнаружить/Обезвредить Ловушки ** +1
Лечение, Как Паладин +2
Слышать Шум ** +0.5
Скрываться в Тени ** +1
Учится и Использует Любую Школу +16
Учиться и Использует Одну Школу +3
Передвигается Бесшумно ** +1
Открывание Замков ** +1
Обирание Карманов ** +1
Сила (то есть превращение) +3
Использует Волшебные Изделия +1
Другое +3

* Это применяется только к единственному типу существа (орки и т.д.). Больше чем одно существо может быть выбрано, но множитель увеличен за каждый выбор. ** Персонаж Использует Таблицу 19.

Таблица 19:
Таблица средних воровских способностей

________________ Базовый Шанс Для ____________________ Нахождение/
Уровень вора Обирание карманов Открыв. замков Обезвреж. ловушек Передвиг.бесшумно Скрыват. в тени Слышать шум Лазать по стенам Читать языки
1 30% 25% 20% 15% 10% 10% 85% -
2 35% 29% 25% 21% 15% 10% 86% -
3 40% 33% 30% 27% 20% 15% 87% -
4 45% 37% 35% 33% 25% 15% 88% 20%
5 50% 42% 40% 40% 31% 20% 90% 25%
6 55% 47% 45% 47% 37% 20% 92% 30%
7 60% 52% 50% 55% 43% 25% 94% 35%
8 65% 57% 55% 62% 49% 25% 96% 40%
9 70% 62% 60% 70% 56% 30% 98% 45%
10 80% 67% 65% 78% 63% 30% 99% 50%
11 90% 72% 70% 86% 70% 35% 99% 55%
12 95% 77% 75% 94% 77% 35% 99% 60%
13 99% 82% 80% 99% 85% 40% 99% 65%
14 99% 87% 85% 99% 93% 40% 99% 70%
15 99% 92% 90% 99% 99% 50% 99% 75%
16 99% 97% 95% 99% 99% 50% 99% 80%
17 99% 99% 99% 99% 99% 55% 99% 80%
Ограничения: Чтобы понизить полный множитель класса, могут быть выбраны ограничения, чтобы влиять на поведение и способности класса. Эти множители вычитаются из текущего общего количества. Герои должны оплатить ограничения их класса.

Таблица 20:
Ограничения

Ограничение Множитель
Должен быть законным -1
Должен быть нейтральным -1
Должен быть добрым -1
Не может иметь больше чем может унести -0.5
Должен жертвовать 10% Сокровищ -0.5
Нечеловеческое ограничение уровня 9 * -1
Нечеловеческое ограничение уровня 12 * -0.5
Имеет этику, которой нужно повиноваться -1
Не может иметь больше 10-ти волшебных изделий -0.5
Не может иметь больше 6-ти волшебных изделий -1
Не может сотрудничать с одним классом -1
Не может сотрудничать с одними жизненными ценностями -1
Использование способностей отсрочено до достижения высших уровней** -0.5
* Если герой не человек.
** Отсроченное использование способностей не позволяет герою использовать силу, пока он не достигает заявленного уровня. Не больше, двух способностей может быть отсрочено. Данжон Мастер определяет уровень, на котором способности станут доступными для использования.

Базовый Опыт: После того как все множители были сложены, вы должны определить единицы опыта, требуемые для каждого уровня. Возьмите получившееся число, и умножьте его на базовую ценность опыта каждого уровня, как показано в Таблице 21. Когда вы закончите, вы будете иметь полную Таблицу единиц опыта для вашего нового класса.

Таблица 21:
Базовые единицы опыта

Уровень Базовый опыт
2 200
3 400
4 800
5 2,000
6 4,000
7 8,000
8 15,000
9 28,000
10+ 30,000/дополнительный уровень
Вы не можете восстанавливать существующие классы, используя этот метод. Стандартные классы имеют преимущества над новыми классами. Стандартный класс героев прогрессирует в уровнях более быстро и, вообще, имеет лучшие способности чем нестандартные герои.