Предыдущие главы представили много правил и охватили много вопросов, но всегда имеется что-то, что не вписывается в жесткие категории (или даже в общие категории!). Некоторые из них - это ситуации, которые возникают все время в течение приключений. Другие - это ситуации или незначительные факты, в которых вы будете нуждаться лишь иногда. Эти "остатки", обычные и необыкновенные, обсуждаются ниже.
Один из полезных приемов, которому сильные авантюристы учатся после нескольких походов в смертельные подземелья, это обращать внимание и слушать странные шумы. Шум - это ценная подсказка, приводящая в готовность героев от возможной опасности и иногда даже дающая им определенное представление о том, что это за опасность. После опрометчивого выбивания двери только, чтобы обнаружить бараки, полные разъяренных орков, герои могут находить более благоразумным, чтобы остановиться рядом и послушать перед попыткой того же самого трюка снова.
Все герои имеют процентный шанс, чтобы слышать шумы, процент, изменяющийся с расой, как показано в Таблице 83. Эта способность равна таковой вора 1-го уровня (однако, воры могут увеличивать этот счет). Это - не шанс героя, чтобы услышать кого-то говорящего с ним или звон городских часов ночью. Этот процент должен использоваться только, когда слушание затруднено или имеются экстраординарные обстоятельства.
Процентный шанс сопровождается числом в круглых скобках. Второе число, тот же самый шанс, но на 1d20. Вы можете или делать процентную проверку или бросать 1d20, чтобы ни было наиболее удобно. В случае, если бросок равняется или меньше чем число в таблице, означает, что герой что-то слышит.
Таблица 83: Шанс Услышать Шум Расой
Карлик | Эльф | Гном | Полуэльф | Халфлинг | Человек |
15% (3) | 20% (4) | 25% (5) | 15% (3) | 20% (4) | 15% (3) |
Конечно, данный выше шанс, чтобы услышать шум, представляет более или менее оптимальные условия: без шлема, стоя на месте, со всеми остальными остающимися на месте, в течение одного раунда, в то время как герой пробует услышать, что за шум доносится с ветром или из коридора. При таких условиях, герой получит примерно ясную идею относительно природы шума: животные, скольжение, речь (включая язык и расу), а возможно даже слова.
Меньше чем отличные состояния не изменяют шанс что-либо услышать (который является достаточно низким) но могут влиять на ясность. Некоторые, подобно эффекту приглушения дверей или повторения в каменных проходах, все еще могут позволять герою услышать шум разумно хорошо, но могут предотвращать его точную идентификацию.
В некоторых ситуациях, герои могут услышать бормотание, рычание, дыхание или голоса, но могут быть неспособны идентифицировать источник звуков. Герой знал бы, что впереди что-то имеется, но не знал бы что именно. В других ситуациях, шанс вообще что-либо услышать, может быть затронут. Чрезвычайные случаи могут давать вам оправдание, чтобы обеспечить дезинформацию. Гортанная речь может звучать подобно рычанию, стонущий ветер может стать криком, и т.д.
В некоторых случаях проверка необходима даже, когда герой не пытается различать некоторый неизвестный шум. Герой пробует услышать кричащиеся слова пиратского капитана в бушующем шторме. Он может видеть капитана и может ясно понять, что человек говорит. Действительно, капитан может даже говорить с ним. Однако, проверка слуха должна быть сделана, чтобы выяснить, может ли герой понять слова капитана в ярости шторма. Если герой был немного ближе, шторм немного меньше, или легкие капитана, исключительно сильные, шанс успеха героя будет увеличен.
Во всех случаях, попытка услышать шум требует времени. Количество времени потраченное на слушание капитана - очевидно время, требуемое ему, чтобы сказать то что он хочет. Положение и слушание шума в коридоре или в двери требует раунда, с полной партией, остающейся рядом.
Кроме того, герой может делать повторные проверки в надежде услышать больше или получить большее количество информации. Однако, как только проверка подводит героя, он не сможет услышать что-либо еще (даже если он немедленно делает успешную проверку на следующем раунде), если не имеется существенного улучшения условий. Группа должна будет переместиться поближе, открывать дверь, или совершать некоторое другое действие, чтобы позволить новую проверку.
Если проверка успешна, герой может продолжать слушать, чтобы узнать больше. Это требует длительных проверок, в течение которых игрок может пытаться определить: число, расу, природу животного, направление, приближается или удаляется шум, и возможно даже часть беседы. Игрок заявляет то, что он пробует узнать это, и проверка делается.
Попытка подслушивать вещи таким образом - довольно ненадежна. Ворам нельзя позволять использовать их способность услышать шум подобно сверхчувствительным микрофонам!
При создании своих героев, все игроки получают число необходимое, чтобы открыть двери, основанное на их Силе. Но вот вопрос: Герои должны делать проверку, чтобы видеть, могут ли они открыть двери гостиниц, дверь в свою комнату, или двери вагона? Конечно нет. В большинстве обстоятельств, не волнуйтесь относительно шанса открыть дверь. Однако Иногда, имеются двери, которые герои, как предполагается, не открывают. Вот тогда проверка и становится важной.
Вообще двери могут разделяться на несколько групп. Во-первых - это обычные двери. Они открываются, когда от себя, а когда на себя, потому что это то, что они, как предполагается, делают. Данжон Мастер, который требует проверки каждый раз как герои, пробуют войти в таверну извращает правила.
Следующая группа - это тяжелые, старые, заплесневелые, покореженные и заржавевшие двери, найденные в подземельях и древних руинах. Они не открываются легким толчком. Петли могут быть заморожены или дерево, покоробилось в раме. Чтобы открыть их, герои должны делать проверку, дергая за ручку или нанося по двери хороший пинок.
Наконец, есть запертые, заложенные, и волшебно запертые двери, которые закрыты и запечатаны специально. Они требуют некоторых действий, чтобы открыться.
Каждый герой имеет шанс, чтобы вынудить дверь открыться, но это - до Данжон Мастера, чтобы определить, когда следует использовать эту способность. Данжон Мастер может законно позволять героям пробовать открыть дверь, закрытую неосновательным замком или гнилым брусом. Чрезвычайно тяжелая дверь подземелья, покореженная в раме может быть не открываемой. Герои наваливаются на нее, но лишь отскакивают. Если открывание замка особенно важно для приключения, то это могло бы быть единственным способом открыть дверь (за исключением кражи ключа).
Одно важное примечание, которое необходимо помнить - это то, что, если монстр открыл дверь и сбежал через нее, герои должны быть способны открыть дверь с такой же непринужденностью. Ключ здесь - "такая же непринужденность". Что является легким для тролля, или гиганта с холмов может быть весьма тяжело для гнома или халфлинга! Частое открывание и закрывание, также будет влиять на непринужденность, с которой дверь может использоваться.
Если дверь будет не в состоянии открываться при первой попытке, герой может пробовать еще раз, не имеется никакого предела числу попыток, но каждая последующая попытка уменьшит шанс успеха героя на один, поскольку он становится все более утомленным дергая или стуча в дверь.
Другая обычно используемая игроками тактика, когда они имеют дело с не открывающимися дверями это ударить в нее сразу несколькими героями. До двух людей одновременно может пытаться вынудить дверь открыться (больше чем, это и герои имеют тенденцию спотыкаться о других). Шанс открытия двери увеличен наполовину меньшего шанса героя (с долями округленными вверх). Таким образом, если Руперт открывает двери на 1, 2, 3 или 4 (на 1d20) а Делсенора на 1, 2 или 3, вместе они могут открыть дверь на 1, 2, 3, 4, 5 или 6 (Руперт 1-4 плюс половина Делсеноры 1-3, округленная до +2 премии).
Находчивые герои иногда используют то, что лежит около дверей, используя это как тараны, чтобы бить ими. Герои нуждаются в подходящем таране (крепкое бревно подойдет) и некотором месте для разбега, чтобы получить все преимущество этого метода. Такой таран позволит героям суммировать общее количество их возможностей открыть дверь. Даже без места для разбега, герои могут бить тараном в дверь. Это позволяет больше чем двум героям применять свои мускулы одновременно.
Каждый герой на таране вносит половину его обычного шанса открывания дверей к полному усилию. Таким образом, Руперт (1-4), Делсенора (1-3), Тарус (открывает двери на 1-6) и Джойнвил (открывает двери на 1-2) имели бы (2+2+3+1=) 1-8 шанс вышибания двери, стуча в нее тараном. Их шанс был бы (4+3+6+2 =) 1-15, если бы они были способны бить в дверь тараном, с разбега.
Конечно, удары по двери имеют свои неудобства. Во-первых, дверь разрушена и не может быть закрыта за группой. Герои оставят ясный след, по которому любые преследователи могут идти, и они не будут способны блокировать свой тыл. Если участок не имеет регулярного обслуживания, Данжон Мастер должен отметить на своем ключе, какие двери были разрушены для будущих ссылок.
Принуждение дверей, открыться также имеет тенденцию быть шумным. Если дверь не вышибается при первой попытке, существа с другой стороны не могут быть удивлены. Даже если не имеется, чего-нибудь позади двери, все близлежащие будут приведены в готовность (и если они интеллектуальны, то могут принимать меры). Наконец, шум может привлекать нежелательных посетителей. Данжон Мастер должен немедленно делать проверку блуждающих монстров (если они есть в области) каждый раз как дверь выбита. Бесшумное открывание замка может иметь свои преимущества.
В дополнение ко всем другим типам дверей, архитекторы большинства фентезийных зданий любят включить несколько секретных и скрытых дверей. Они могут располагаться от простых жреческих отверстий до поворачивающихся книжных шкафов, открывающихся в скрытые склепы. Единственное ограничение – это ваша фантазия.
Секретные двери работают не так как обычные двери. Прежде всего, они должны быть найдены. Это не то, что случается без усилия (если бы это было так, дверь, то не была бы очень секретной!). За исключением эльфов, герои должны искать секретные двери.
Поиск в 20-футовой секции стены требует приблизительно 10 минут, в течение которого герои ищут сигнал: удар, завихрение, и податливости, ища тайные ловушки, отодвигающие стены, скрытые рычаги и т.п. Точное количество времени может изменяться согласно количеству деталей на стене. В общем-то голая стенная секция будет обследована довольно быстро, в то время как загруженная полками, украшениями, подсвечниками и другими креплениями будет требовать большего количества времени. Герой может обыскать данную стенную область только однажды, хотя несколько героев могут обыскать ту же самую область.
Обычно, когда герой обнаруживает секретную дверь, он нашел и средство которое ее открывает. Поэтому, никакой бросок не должен быть сделан, чтобы открыть дверь. В очень редких случаях, герой может обнаружить, что секретная дверь существует (например, находя ее контур) но не знать, как ее открыть. В этом случае, отдельная проверка должна быть сделана, чтобы открыть дверь.
Секретные двери не могут быть выбиты обычными средствами, хотя в них можно колотить таранами (в половине обычного шанса успеха). Действительно, это даже возможно для героев, чтобы видеть секретную дверь в действии и не знать, как она открывается. ("Вы врываетесь в как раз вовремя, чтобы видеть Герцога Мараска Вампира, исчезающего из вида, и как книжный шкаф скользит назад в его положение."), в таких случаях, знание, что дверь существует, увеличит шанс обнаружения механизма ее открытия на 1.
Это - хорошая идея обратить внимание, как каждая специфическая секретная дверь работает и как она скрыта. В то время как такие примечания не имеют никакого влияния на механику игры, они добавляют много колорита и тайны за счет небольшого усилия. Что является более возбуждающим, говорить: "Вы находите секретную дверь в северной стене", или "Вы крутите украшение, в виде головы льва, на стене и внезапно огонь в камине утихает, а панель отходит внутрь?"
Кроме того, красочные описания секретных дверей позволяют вам заставлять героев запоминать, как работает данная дверь: "Что, вы забыли, что делать, чтобы открыть эту секретную дверь? Хорошо, я предполагаю, что вы должны будете искать это снова". Если используется в замедлении, это поможет держать их вовлеченными в вашу игру, поощрять их делать карты, заполненные всеми интересными примечаниями.
Скрытая дверь - это обычная дверь, которая преднамеренно скрыта от взгляда. Может иметься дверь в тронную залу позади занавеса или люк под ковриком. Дверь не замаскирована любым способом и не открывается тайным приспособлением; она только не прямо очевидна.
Любой поиск скрытых дверей покажет их, и когда найдены они могут быть открыты как обычно. Эльфы могут иногда чувствовать скрытые двери (если им удается бросок кубика) без того, чтобы иметь необходимость останавливаться и искать ее. Никто не знает, как это происходит, хотя некоторые теоретизируют, что эльфы замечают тонкие температурные градиенты, когда они проходят около этих дверей.
Из всех несчастий, которые могут случаться с героем, одна из наиболее страшных - это оборотничество. В то время как часто это рассматривается как болезнь, оборотничество может более должным образом быть описано, в некоторых случаях, как естественное состояние, а в других как проклятие. В любом случае, оно не вылечивается к эффектам заклинаний излечения болезней и подобным способностям. Освобождение героя от мучений оборотничества - более вовлеченный и сложный процесс, чем простое активирование только одного заклинания.
Истинное оборотничество не является ни проклятием, ни инфекцией, а способностью, которой обладает ограниченное число индивидуумов, изменяться в животную форму по желанию. Истинные оборотни, также, не затронуты фазами луны, темноты или любыми другими ограничениями на их способности изменения, обозначенными в фольклоре о вервольфах. Ни один герой не может быть поражен истинным оборотничеством - эта способность, ограничена индивидуумами, рожденными с этой силой.
Однако, одна из характеристик истинного оборотня - это его способность передавать оборотническую инфекцию своим жертвам. Это и есть страшное оборотничество из фольклора. После того, как жертва поражена, она подпадает под влияние луны, неспособная сопротивляться мощному изменению в кровожадное животное.
Всякий раз, когда герой ранен истинным оборотнем, имеется шанс 1% в хитпоинт перенесенного повреждения, что герой поражен оборотничеством. Данжон Мастер делает эту проверку тайно, так как герои никогда не узнают об их судьбе, пока не будет слишком поздно (хотя благоразумные герои могут предпринимать немедленные шаги, как будто они были затронуты). Если герой поражен, он страдает от этого проклятия.
Проклятые герои переносят не поддающееся контролю изменение, ночью полнолуния и в ночи, немедленно до и после него. Изменение начинается, когда луна восходит и заканчиваются, когда она заходит. В это время герой управляется Данжон Мастером, а не игроком. Часто, герой обнаруживает, что он сделал ужасные вещи во время изменения и под управлением Данжон Мастера.
В течение изменения, Сила героя временно увеличена до 19, позволяя ему ломать стены, сгибать брусы, и иначе избегать заключения. Измененный герой имеет Армор Класс, нападения, движение и невосприимчивость, идентичную типу оборотня, который его ранил.
Однако, интеллект и жизненные ценности героя изменены кровожадностью не поддающейся контролю. Герой должен охотиться и убивать и вообще выбирает своими жертвами людей, которых он знает в своей повседневной жизни. Чем более сильна эмоция к персоне (или любовь, или ненависть), тем больше вероятность, что герой будет пытаться преследовать и убивать эту персону.
Помните, что в течение периода изменения игрок не имеет никакого контроля над своим героем. И при этом он не будет узнавать своих друзей и компаньонов, если они не знакомы с его проклятием или не могут признавать его по некоторым персональным признакам.
В конце каждого изменения, герой возвращается к своей обычной форме (возможно к своему затруднению). В то же самое время, он излечивает от 10% до 60% (1d6x10) любых ран, которые он перенес. В то время как герой может знать или подозревать, что он сделал что-то ужасное, он не имеет ясных воспоминаний о предшествующей ночи. Добрые герои будут замучены мыслями, что они, возможно, сделали, а паладины найдут, что они имеют, по крайней мере временно, упавшую харизму.
Освобождение героя от власти оборотничества – это не простая задача активирования заклинания. Излечение болезней не имеет никакого эффекта на героя. Снятие проклятия позволяет герою делать инстинктивную защиту, чтобы освободиться от оборотничества, но оно должно быть брошено в одну из ночей, когда происходит фактическое изменение. Если герой выбрасывает свою инстинктивную защиту против полиморфизма, оборотничество сломано и не будет затрагивать героя снова (если, конечно он не инфицирован оборотнем еще раз).
Оборотничество - это не единственный тип сверхъестественного и волшебного несчастья, которое может поражать героя. Грязные крысы могут нести болезнь. Мумии обладают опасным гниющим прикосновением. В каждом случае имеются эффекты, изложенные в описании в Собрании Монстров. Однако, это важно для Данжон Мастера, чтобы различать обычные и волшебные болезни.
Обычная болезнь - это та, которая независимо от того, насколько она экзотическая или фантастическая, вызвана и передается обычными способами: микробы, москиты, бешеные крысы и т.д. К тому же, болезнь может быть излечена обычными методами в реальном мире.
Волшебная болезнь, подобно гниющему прикосновению, является функцией некоторой необъясненной волшебной сущности. И она не излечима обычными средствами.
Данжон Мастер должен понять различие между этими двумя типами болезней. С этим знанием, он может управлять эффектами различных лечений и микстур.
Ваша или любая другая кампания не единственный возможный мир в AD&D Игре. Имеется так много различных кампаний, как имеется Данжон Мастеров. Ваша, может быть очень добросовестным средневековым окружением в Западной Европе. Но какие другие виды кампаний могли там быть?
Тщательно исследуемый набор кампаний в позднесредневековой Италии, где герои могут встречать известных правителей и художников этого века.
Мир, подобный Дальнему Востоку, с восточными героями, существами и верами.
Набор кампаний в землях, подобных древнему Египту в Бронзовом Веке.
Кампания в подземном мире во власти карликов, вовлеченных в бесконечную войну с плодовитыми орками.
Набор кампаний в мрачной, таинственной Восточной Европе, населенной угрюмыми крестьянами, старыми замками, и монстрами учтивыми и скотскими, в лучших традициях старых фильмов ужасов.
Действительно фантастический мир, заполненный приводимыми в движение джинами паровыми двигателями, элементными воздушными кораблями, и управляемые заклинаниями телеграфами.
Набор кампаний в тропическом архипелаге, где путешествуют на каноэ между островами каннибалов, гигантских животных, и потерянных цивилизаций.
Набор кампаний в Африке в веке великих империй, где мощные родовые королевства сражаются, сопротивляясь завоеванию иностранных исследователей.
Кампания, основанная на работах специфического автора, типа Morte Сэра Томас Мэлори d'Arthur или саг Исландии.
Ясно, что имеется много возможных назначений для миров кампании - все эти и еще больше. Так, как все они могут быть размещены? Чтобы позволять такое разнообразие и обеспечивать неограниченные возможности приключения, AD&D Игровой Мир предлагает много планов существования.
Планы - это различные области существования, каждый отделенный от всех других, и каждый имеющий свои собственные физические законы. Планы существуют вне нашего обычного понимания места и измерений. Каждый имеет свойства и качества, уникальные сами по себе. В то время как большее количество полной информации может быть найдено в других книгах правил AD&D, краткий обзор, приведенный здесь выделяет основную структуру планов.
Так как они не имеют формы или измерения, не возможно нарисовать дорожную карту планов и их отношений друг к другу. Однако, имеется их структура и организация, которая может лучше всего быть представленной как ряд сфер, одна находящаяся внутри другой.
В самом центре этого ряда сфер - Главные Материальные Планы. Это - планы наиболее знакомые AD&D игрокам. Главные материальные планы включают многие Замлеподобные альтернативные миры и кампании, которые используют более или менее те же самые основные факты. Могут иметься различия от одного до другого, но большинство особенностей остается теми же самыми. Жители каждого главного плана всегда относятся к их плану как к Главному Материальному Плану.
Окружение каждого Главного Материального Плана - это отдельный Эфирный План. Эфирные Планы – это туманные царства протоматерии. Ничто не твердо на этих планах.
В Эфирных планах, могут иметься небольшие карманы или острова материи известные как Полупланы. Эти Полупланы - иногда создания чрезвычайно мощных волшебников, технологов или полубогов.
Используя аналогию со сферами, вне Главных и Эфирных Планов существуют Внутренние Планы, Первичные Силы строительства вселенной. Внутренние Планы состоят из Элементных, Параэлементных и Квази-Элементных Планов, и Планов Энергии. Элементные Планы - это блоки создания материи Воздуха, Воды, Огня и Земли. Там где Элементные Планы касаются друг друга, та возникают Параэлементные Планы Дым, Лед, Ил и Магма. Планы Энергии - это Положительный Энергетический План (также называемый Планом Жизни) и Отрицательный Энергетический План (источник энтропии). Квази-Элементные Планы существуют там, где Элементные Планы касаются Энергетических Планов: Молнии, Пара, Полезных Ископаемых и Сияния существуют вокруг Положительного Энергетического Плана; а Соли, Вакуума, Золы и Пыли - вокруг Отрицательного Энергетического Плана. Многие из Планов имеют своих собственных существ и правителей, которые иногда вызываются в один из Главных Планов, через заклинания или волшебные изделия.
Вне Внутренних Планов (представленных сферами) - существует Астральный План. Подобно Эфирным Планам, этот план служит как соединитель между различными реальностями. Он связывает различные Главные Планы друг с другом (путешественники от одного Главного Плана до другого, пересекают Астральный План, а не Эфирный) и соединяют каждый Главный План с Внешними Планами.
Астральный План - это бесплодное место с очень редкими частицами твердой материи. Действительно, его наиболее обычная особенность - это серебряные шнуры путешественников в плане. Эти шнуры - пути выживания, которые предохраняют путешественников по Планам от того чтобы заблудиться, прикрепляя и полностью поддерживая путешественника в его точке происхождения.
Наконец, вне всех планов существуют - Внешние Планы, также называемые Планами Сил. Имеются 17 известных Внешних Планов, но могут иметься и другие. Этих планы можно достигнуть только с помощью самых мощных заклинаний или, пересекая Астральный План.
Каждый Внешний План уникален. Некоторые кажутся весьма подобными главным; другие имеют ландшафт и физические законы, полностью отличные от тех, к которым герои привыкли. Магия в каждом из них функционирует по-другому так же, как и многие другие обычные предположения о действительности.
Мощные существа (самозванные боги, богини и полубоги) населяют эти планы наряду с полным диапазоном других форм жизни. Внешние Планы - заключительное место отдыха духов интеллектуальных форм жизни из Главных Материальных Планов.
Известные внешние планы были названы людьми. Некоторые из этих названий:
Эти названия не обязательно одинаковы во всех мирах или от одного Главного Материального Плана к другому. Действительно, так как эти планы - без измерения и формы, это возможно для различных земель в том же самом мире кампании, чтобы иметь полностью различные картины их структуры и порядка.
Например, мир с восточным типом мог бы видеть внешние Планы не как ряд отдельных областей, но как единственную массу, по которой рассеяны различные агентства Астрономической Бюрократии. Астрономический Император мог бы проживать на одном плане, в то время как его Государственный Министр, на другом.
Скандинавская земля видела бы план Ysgard как доминирующий над всеми другими, в соответствии с важностью, которую они приписывают Силам живущим там. Эти вещи оставлены на ваше усмотрение, как Данжон Мастера. Планы могут быть изменены, чтобы соответствовать потребностям вашей кампании.