AD&D Игра - приключенческая игра, разработанная, чтобы дать игрокам чувство волнения и опасности. Героев ждут неизвестные опасности в покрытых плесенью подземельях и дикой местности, они сталкиваются с отвратительными монстрами и злодеями. Таким образом, для всех игроков важно знать основные правила для обработки боя.
Чтобы создать надлежащее чувство опасности и волнения, правила для боя должны быть полными, но также они должны быть играбельными, и достаточно захватывающими, чтобы создать яркую картину в умах игроков. Бой в AD&D Игре должен позволять много различных действий и результатов - столько, сколько фантазия может подсказать. Знание того, что что-нибудь может случаться затем, потому что правила позволяют это, создает волнение для каждого.
Так как это не боевая игра, правила не ультра детализированы, определяя точный результат каждого удара, тонкие различия между разным оружием, определение местонахождения каждой части доспеха на теле, или страшные результаты настоящего сражения на мечах. Слишком много правил замедляют игру (отдаляя от реального приключения) и ограничивают фантазию. Какое это веселье - когда герою, готовому попробовать удивительное и героическое дело, говорят, "вы не можете сделать это, потому что это - против правил."
Игрокам нужно позволить попробовать независимо от того, что они хотят - особенно, если то, что они хотят, добавит приключений и волнения. Только помните, что имеется различие между попыткой и результатом. Чтобы иметь больше веселья, играя в AD&D Игру, не полагайтесь только на правила. Подобно тому так в хорошем ролевом приключении, бой это драма, организованная пьеса. Данжон Мастер является, и драматургом и режиссером, создавая театральный бой. Если герой хочет пробовать бороться со штормовым гигантом на земле, позвольте ему. И герой, который пробует прыгать из окна второго этажа на спину проходящего орка, добавляет к всеобщему веселью.
Уловка для создания яркого боя должна быть менее заинтересованной правилами, чем тем, что случается в каждый момент игры. Если бой - это только " Я попал. Я промахнулся. Я попал снова" - тогда что-то отсутствует. Бои должны быть скорее, "Один из орков ныряет под стол, и тычет в ваши ноги своим мечом. Другой попытался делать прыжок, но поскальзывается, и растягивается к полу в середине партии!" Он требует описания, выбора времени, стратегии, юмора, и возможно, наиболее важного из всех - знания, когда использовать правила, а когда нет.
Хотя и очень важное, сражение в AD&D Игре, это не начало и не конец всей игры. Это - только один из путей для героев, чтобы иметь дело с ситуациями. Если бы герои могли только сражаться, игра быстро стала бы скучной. Каждое столкновение было бы тем же самым. Поскольку в игре имеется больше, чем только сражение, мы охватим в этой главе намного больше, чем простую мясорубку.
В дополнение к объяснению основной механики ударов и промахов, имеются правила для изгнания нежити, специальные способы нападать и защищаться, правила относительно ядов, советы по обработке героических подвигов и так далее.
Много игровых терминов используются повсюду в боевых правилах. Чтобы понимать правила, игроки должны понять эти термины, так что краткие объяснения даны ниже. Остальные детали даются повсюду в этой главе.
Армор Класс (AC) - защитная оценка типа доспехов. В некоторых обстоятельствах, AC изменен количеством полученной защиты или потерян из-за положения персонажа. Например, приседание позади валуна улучшает Армор Класс вашего героя, в то время как нападение из-за угла ухудшает его AC.
Доспехи обеспечивают защиту, уменьшая шанс, что персонаж может быть атакован успешно (и переносит повреждение). Доспехи не поглощают повреждение, они предотвращают его. Файтер в полных латах может быть и медленная цель, но проникновение через его доспехи, чтобы причинить ему любое повреждение не такая уж легкая задача.
Армор Класс измеряется в масштабе от 10, самый плохой (никаких доспехов), до -10, лучший (очень мощные волшебные доспехи). Более низкое число, более эффективные доспехи. Щиты также могут улучшать AC персонажа (см. "Щиты" в Главе 6: Деньги и Снаряжение). Способности и ситуации могут также влиять на Армор Класс вашего героя. Например высокая Ловкость дает премию к Армор Классу,. Но даже персонаж с премией Ловкости не может иметь эту премию, если он атакован с тыла.
Повреждение это то, что случается с героем, когда противник нападает на него успешно. Повреждение может также происходить в результате яда, огня, падения, кислоты, и чего-нибудь другого опасного в реальном мире. Повреждение от большинства нападений измерено в хитпоинтах. Каждый раз когда персонаж ранен, с него снимают единицы повреждения. Это могло бы быть так мало как 1 единица и до 80 единиц и больше. Эти единицы вычитаются из общего количества хитпоинтов персонажа. Когда это число достигает 0, ваш герой мертв.
Инициатива определяет порядок, в котором вещи случаются в боевом раунде. Подобно многим вещам в мире, инициатива определена комбинацией способности, ситуации и случая. В начале каждого раунда сражения, бросок на инициативу делается обеими сторонами. Этот бросок может быть изменен способностями воюющих сторон и ситуацией. Персона или сторона с более низким измененным броском кубика действует первой.
Рукопашный бой - любая ситуация, в которой персонажи борются друг против друга в рукопашную, с кулаками ли, зубами, когтями, мечами, топорами, пиками или чем-либо еще. Сила и Ловкость - ценные активы в рукопашной схватке. Метательный бой определен как любое время, когда оружие выстрелило, брошено, швыряется, пинается или иначе передвигается. Метательный и рукопашный бой имеет те же самые основные правила, но имеются специальные ситуации и модификаторы, которые применяются только к метательному бою. Инстинктивные защиты - меры сопротивления персонажа специальным типам нападений - яды, магия, и нападений, которые затрагивают все тело или разум персонажа. Способность делать успешные инстинктивные защиты улучшается с увеличением уровня вашего героя; Ловкость и общая сила духа помогает оттачивать боевые чувства. Опыт делает инстинктивные защиты более легкими.
Неожиданность может случаться, когда любые персонажи неожиданно встречают другую группу (монстры, злые рыцари, крестьяне и т.д.). Неожиданность - просто случается, когда одна сторона - персона или партия - столкнулась неожиданно с другой, неспособная реагировать, пока они не собираются с мыслями. Их противникам, если они неудивлены, позволяют раунд премиальных действий, в то время пока удивленные персонажи оправляются. Это полностью возможно для обеих сторон в данной ситуации, если обе стороны будут удивлены! Нападение с неожиданностью дает премии к Силе Атаки (см. Таблицу 35). Удивленный персонаж также имеет уменьшенный шанс генерации успешной инстинктивной защиты, если это необходимо.
Неожиданность определена броском кубика и обычно проверяется В начале столкновения. Неожиданность очень непредсказуема, так что имеется очень немного модификаторов к броску.
THAC0 - акроним от " Чтобы Поразить Армор Класс 0. " Это - число, которое герой, мастерский персонаж или монстр должен выбросить чтобы напасть на цель с Армор Классом 0 успешно. THAC0 зависит от группы героя и его уровня (см. Таблицу 53). THAC0 может использоваться, чтобы вычислить число, необходимое, чтобы поразить любой Армор Класс. THAC0 пересчитывается каждый раз при увеличении уровня вашего героя. Использование THAC0 очень ускоряет отыгрывание боя.
В сердце боевой системы - Сила атаки. Это - бросок кубика, который определяет, преуспевает ли нападение или терпит неудачу. Число нужное игроку, чтобы сделать успешную Силу Атаки также называется "поражающим" числом.
Сила атаки используются для нападений с мечами, луками, камнями и другим оружием, также как ударами кулаков, толчками и других нападений рукопашного боя. Сила атаки также используется, чтобы решить разнообразие потенциально причиняющих ущерб действий, которые требуют точности (например, при броске камня в маленькую цель или бросании меча члену партии посерди драки).
Первый шаг в создании Силы Атаки это найти число необходимое, чтобы поразить цель. Вычтите Армор Класс цели из THAC0 нападавшего. (Помните, что если Армор Класс - отрицательное число, Вы добавляете его к THAC0 нападавшего.) ваш герой должен выбросить это число, или выше на 1d20, чтобы поразить цель.
Рэтт достиг 7-го уровня как файтер. Его THAC0 14 (найден на Таблице 38), это означает, что он должен бросить 14 или больше чтобы поразить персонажа или существо с Армор Классом 0. В бою, Рэтт напал на орка, носящего кольчужный доспех (AC 6), он должен выбросить 8 (14-6=8), чтобы поразить орка. Восемь или выше на 1d20 поразит орка. Если Рэтт поражает его, он бросает соответствующие кубики (см. Таблицу 44 в Руководстве Игрока), чтобы определить сколько повреждения, он причиняет.
Пример выше весьма прост это типичная AD&D боевая ситуация, THAC0 изменяется премиями оружия, премиями Силы и т.п. (следующая секция " Модификаторы к Силе Атаки, " показывает специфические особенности этих модификаторов). Сложите число Силы и модификаторы оружия, и вычтите общее количество из основы THAC0, и сделайте запись, этого изменного THAC0 с каждым оружием на листе вашего героя. Вычтите Армор Класс цели из, этого изменного THAC0 при определении числа поражения.
Рэтт, файтер 7-го уровня. Он имеет Силу 18/80 (которая дает ему +2 премию к его Силе Атаки). Он борется с длинным мечом +1. Его THAC0 14, изменен до 12 его Силой и до 11 его оружием. При нападении на орка из более раннего примера, Рэтт был бы должен бросить 5 или выше на 1d20, чтобы поразить его (11-6=5). Снова, Таблица 44 в Руководстве Игрока сообщила бы ему, сколько повреждения он причиняет его оружием (эта информация, также должна быть написана на листе вашего героя).
В бою, много факторов могут изменять число нужное вашему герою для успешного попадания. Эти переменные отражены в модификаторах к числу поражения или к Силе Атаки.
Модификаторы Силы: Сила вашего героя может изменять бросок кубика, изменяя, и шанс, чтобы поразить цель и вызванное повреждение. Этот модификатор всегда применяется к рукопашным схваткам и нападениям со швыряющимся метательным оружием (копье или топор).
Положительный модификатор Силы может применяться и к лукам, если ваш герой имеет специальный лук, сделанный для него, и предназначенный, чтобы воспользоваться преимуществом его высокой Силы. Персонажи со штрафами Силы всегда переносят их при использовании лука. Они просто не способны оттянуть тетиву достаточно далеко. Герои никогда не применяют модификаторов Силы при использовании арбалетов - сила выстрела передана механизмом, а не героем.
Волшебные изделия: волшебные свойства оружия могут также изменять боевые качества. Изделия, которые передают премию Силе Атаки или Армор Классу, идентифицированы плюсом. Например, меч +1 улучшает шанс вашего героя поразить им. Кольчуга +1 улучшает Армор Класс вашего героя на 1 (это означает, что Вы вычитаете 1 из AC вашего героя, изменяя AC 5 до AC 4, например). Проклятые изделия имеют отрицательный модификатор (штраф), заканчивающийся вычитанием из Силы Атаки или прибавлением к Армор Классу.
Не имеется никакого предела числу модификаторов, которые могут применяться к отдельному броску кубика. Ни имеется и предела положительному или отрицательному числу (общее количество всех модификаторов), которое может применяться к броску кубика.
Таблица 35 дает список некоторых стандартных боевых модификаторов. Положительные числа - премии для нападавшего. Отрицательные числа - штрафы.
Таблица 35: Боевые модификаторы
Ситуация | Модификатор силы атаки |
Нападавший на более высоком месте | +1 |
Защитник невидим | -4 |
Защитник потерял равновесие | +2 |
Защитник спит или связан | Автоматически* |
Защитник ошеломлен или устал | +4 |
Защитника застали врасплох | +1 |
Метательная стрельба, длинная дистанция | -5 |
Метательная стрельба, средняя дистанция | -2 |
Нападение сзади | +2 |
*Если защитник атакован в течение обычной рукопашной схватки, нападение автоматически удается и причиняет обычное повреждение. Если никакая другая драка не продолжается (то есть, все другие были убиты или отброшены), защитник может быть убит автоматически.
Данжон Мастер может также использовать ситуационные модификаторы, (например, премию, если цель бьется сзади, или штраф, если цель приседает позади валуна). Если заключительный, измененный бросок кубика на 1d20 равен или больше чем число, необходимое, чтобы поразить цель, нападение преуспевает. Если бросок более низкий, чем это необходимо, нападение терпит неудачу.
Модификаторы оружия в зависимости от типа доспехов ( необязательное правило)
Не все оружие делает то же самое. Если бы оно это делало, не имелось бы никакой потребности в широком разнообразии оружия, которое существует. Только одна форма каждого типа оружия, наиболее полезного, использовалась бы во всем мире. Это - очевидно не случайно. Кроме различий в размере, весе, длине и форме, некоторые типы оружия более полезны против некоторых типов доспехов чем другие. Действительно, различные доспехи и оружие мира - результат древнего развития оружия. Каждое новое оружие вело к развитию нового типа доспехов, предназначенного, чтобы противостоять ему. Это вело к новому оружию, которое вело к новым доспехам и так далее.
В AD&D игре, оружие попадает в несколько категорий, основанных на том, как оно используются. Основные категории Режущее, Проникающее и Дробящее. Рубящее оружие включает мечи, топоры и ножи. Повреждение вызвано комбинацией веса, мускулов и острого края. Колющее оружие (некоторые мечи, копья, пики, стрелы, охотничьи копья и т.д.) полагаются на проникающую силу острого конца и намного меньше на вес оружия. Дробящее оружие (палицы, молоты и кистени) зависит почти полностью от воздействия, вызванного весом и мускулом.
Некоторое оружие, особенно из наиболее экзотического древкового оружия, попадают больше чем в одну из этих категорий. Халберд может использоваться как топор на древке (режущее оружие) или как короткая пика (проникающее оружие). Многосторонность этого оружия обеспечивает пользователя боевым преимуществом, способ наиболее благоприятный для нападавшего может использоваться, в зависимости от ситуации.
Естественное оружие может также классифицироваться согласно их типу нападения. Когти режущее оружие; укус проникает; хвост ударяет. Данжон Мастер должен решить, что является больше соответствующим существу и методу нападения.
Типы Доспехов, в свою очередь, имеют различные качества. Рыцарские латы в целом более эффективны, чем другие доспехи на основании количества и толщины металла, но они все еще имеют определенные слабости против некоторых классов оружия.
Таблица 36 дает список модификаторов оружия в зависимости от типа доспехов, применяемых к THAC0 нападавшего, если эта необязательная система используется. Чтобы использовать эту таблицу, фактический тип доспехов цели должен быть известен в дополнение к Армор Классу цели. Премии волшебных доспехов не изменяют тип доспехов, а только Армор Класс. Эта система используется только при нападении на существа в доспехах. Модификаторы не используются при нападении на существа с естественным Армор Классом.
Таблица 36: Тип оружия против модификаторов доспехов
Тип доспехов | Режущее | Проникающее | Дробящее |
Пластинчатый доспех | +2 | 0 | +1 |
Разбойничий | +1 | +1 | 0 |
Кольчуга * | +2 | 0 | -2 |
Рыцарские латы | +3 | +1 | 0 |
Полные латы | +4 | +3 | 0 |
Кожаный доспех ** | 0 | -2 | 0 |
Латы | +3 | 0 | 0 |
Колечный доспех | +1 | +1 | 0 |
Чешуйчатый доспех | 0 | +1 | 0 |
Наборный доспех | 0 | +1 | +2 |
Проклепанная кожа | +2 | +1 | 0 |
Иногда число поражения нападавшего кажется невозможным выбросить. Нападение может быть настолько трудно, что оно потребует броска большее чем 20 (на 20-стороннем кубике!), или настолько смехотворно легким, что может быть сделано при броске меньше чем 1. В обоих случаях, Сила атаки все еще требуется!
Причина проста: С положительными модификаторами броска кубика (для магии, Силы, ситуации, или чем бы то ни было), число большее чем 20 может быть выброшено. Аналогично, штрафы броска кубика могут понижать Силу Атаки ниже 0.
Независимо от того, какое число персонаж должен выбросить для поражения, бросок 20 всегда рассматривается как попадание, а бросок 1 - всегда как промах, если Данжон Мастер не решает иначе. При большинстве обстоятельств, естественные 20 это попадание, а естественная 1 промах, независимо от любых модификаторов, применяемых к броску кубика.
Таким образом, даже если шанс вашего героя, чтобы поразить монстра - 23 и ваш герой, имеет -3 штраф применяемый к броску кубика, он мог бы быть способен выиграть попадание - но только, если бросок кубика - 20 прежде, чем любые модификаторы применяются. Аналогично, персонаж, способный поражать монстра на 3 или лучше, волнообразным мечем +4, мог бы все еще промахиваться, если выбросил бы 1 на кубике. Не имеется никаких уверенных вещей, хороших или плохих, в непредсказуемом хаосе боевых ситуаций.
Чтобы найти Силу Атаки, THAC0 персонажа должен быть известен. Он зависит от группы и уровня, если нападавший - герой или мастерский персонаж, или Hit Dice, если нападавший - монстр или животное. Все персонажи 1-го уровня имеют THAC0 20, независимо от класса.
Для героев уровня от 1 до 20, консультируются с Таблицей 38. Эта таблица показывает число THAC0 каждой группы до 20-го уровня, так что игроки не должны делать любые вычисления.
Для героя выше 20-го уровня, найдите Норму Усовершенствования для группы героя в Таблице 37. Там вы найдете число уровней, на которые герой должен продвинуться, чтобы уменьшить его THAC0 на 1 (или больше) единиц. Вычислите THAC0 героя согласно его уровню. Жрец, например, улучшается на два за каждые три уровня, в которых он продвигается. Клерик 5-го уровня имел бы THAC0 18. Мошенник (вор или бард) улучшается на одну единицу за каждые два уровня. Мошенник 17-го уровня имел бы THAC0 12. Таблица 38 приводит число THAC0 для каждой группы на каждом уровне.
Монстры не имеют классов и уровней, так что они вычисляют свои THAC0 по-другому, базируясь на своем Hit Dice. Таблица 39 приводит числа THAC0 для монстров, имеющих различные числа Hit Dice. Когда существо имеет три или большее количество единиц, добавленных к его Hit Dice, смотрите следующий Dice при консультации с таблицей.
Группа | Норма усовершенствования единиц/уровень |
Жрец | 2/3 |
Мошенник | 1/2 |
Воин | 1/1 |
Волшебник | 1/3 |
Уровень
|
||||||||||||||||||||
Группа | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Жрец | 20 | 20 | 20 | 18 | 18 | 18 | 16 | 16 | 16 | 14 | 14 | 14 | 12 | 12 | 12 | 10 | 10 | 10 | 8 | 8 |
Мошенник | 20 | 20 | 19 | 19 | 18 | 18 | 17 | 17 | 16 | 16 | 15 | 15 | 14 | 14 | 13 | 13 | 12 | 12 | 11 | 11 |
Воин | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
Волшебник | 20 | 20 | 20 | 19 | 19 | 19 | 18 | 18 | 18 | 17 | 17 | 17 | 16 | 16 | 16 | 15 | 15 | 15 | 14 | 14 |
Hit Dice | |||||||||||||||||
<1/2 | 1-1 | 1+ | 2+ | 3+ | 4+ | 5+ | 6+ | 7+ | 8+ | 9+ | 10+ | 11+ | 12+ | 13+ | 14+ | 15+ | 16+ |
20 | 20 | 19 | 19 | 17 | 17 | 15 | 15 | 13 | 13 | 11 | 11 | 9 | 9 | 7 | 7 | 5 | 5 |
Столкновения - сердце AD&D игры. Так как столкновения с монстрами и мастерскими персонажами часто ведут к драке, понимание того, что случается во время сражений, жизненно важно для каждого. Имеются несколько факторов, которые Данжон Мастер рассмотрит в любом бою, большинство, из которых являются результатом обстоятельств столкновения. Кто-то удивлен? Как далеко друг от друга противники? Сколько из них там? Ответы на эти вопросы даются в Главе 11: Столкновения. Они - обычные вопросы при столкновении, происходит ли бой или нет.
Если столкновение перерастает в бой, масштаб времени игры автоматически переходит на раунды (также называемые боевые раунды). Раунды используются, чтобы измерить действия персонажей в бою (или другие интенсивные действия, в которых время является важным).
Раунд - приблизительно одну минуту длинной. Десять боевых раундов равняются ходу (или другой путь, ход равняется 10 минутам игрового времени). Это особенно важно помнить для заклинаний, которые длятся ходы, а не раунды.
Но это, только приблизительно, точное измерение времени невозможно сделать в бою. Действие, которое могло бы быть смехотворно легко при обычных обстоятельствах, могло бы стать свершением героического масштаба когда предпринято в середине разъяренного, хаотичного сражения.
Вообразите простое действие, например такое, как выпивание микстуры лечения. Сначала, персонаж решает пить микстуру в течение ночи. Все, что он должен сделать - вынуть ее из своего рюкзака, откупорить и выпить содержимое. Никаких проблем.
Теперь вообразите ту же самую вещь в середине драки. Микстура благополучно убрана в рюкзак персонажа. Сначала, он изучает ситуацию, чтобы видеть, может ли кто-либо еще получить микстуру для него, но, не удивительно, что каждый довольно сильно занят. Так, с мечем в одной руке, он снимает с плеча один ремень рюкзака. В тоже мгновение два орка прыгают к нему, и другой ремень угрожающе скользит вниз, запутывая его руку с мечем. Уже свободный ремень не дает ему полностью использовать его щит.
Держа щит, настолько хорошо насколько это возможно, перед собой, он отходит назад, чтобы избежать первых диких замахов монстров. Он отходит назад еще на несколько футов когда плечи его компаньона блокируют его движение. Его компаньон купил ему немного времени, так что он становится на колени, кладет свой меч, и снимает рюкзак полностью. Слыша дикий крик, он инстинктивно поднимает свой щит как раз вовремя, чтобы отразить опускающийся удар.
Роясь в рюкзаке, он наконец находит микстуру, вытаскивает ее, и, заслоняясь щитом, вытаскивает пробку. Именно тогда вспышка пламени поджигает все вокруг него - Огненный шар! Он сжимает зубы от высокой температуры, удара и боли, и пытается помнить, что нельзя сломать или пролить пузырек с микстурой. Постепенно резкая боль в спине от огня уменьшается настолько, чтобы видеть, что микстура все еще не повреждена.
Он быстро, большими глотками выпивает ее, поднимает свой меч, пинает свой рюкзак с пути, и бежит на передний край. В игровых терминах, герой отступил, по нему промахнулся один из нападавших, он сделал успешную инстинктивную защиту против заклинания (от Огненного Шара), выпил микстуру, и был готов к бою в следующем раунде.
Что вы можете сделать за один раунд
Какая бы ни была, точная длина боевого раунда, ваш герой может выполнить только одно основное действие в этом раунде, будь это нападение, использование заклинания, выпивание микстуры, или помощь раненому товарищу. Основное действие, однако, может требовать нескольких меньших действий.
При нападении, герой, вероятно, замкнется со своим противником в круг для ловли момента чтобы нанести удар, маневр здесь, тычок там, блокировать толчок, прыжок назад, и возможно наконец сделать настоящий удар. Заклинатель может возиться со своими компонентами, избегать нападавшего, мысленно рассматривать шаги заклинания, проговаривать заклинание, и затем двигаться в безопасность, когда все это выполнено. Уже показано, что питье микстуры могло бы влечь за собой. Все эти вещи могли бы занять немного меньше минуты или немного больше, но стандарт - одна минута и одно действие за раунд.
Некоторые примеры действий которые герой может выполнять, включают следующее:
Имеются также действия, которые требуют незначительного количества времени, вещи, которые персонаж делает без того, чтобы влиять на его способность исполнить более важную задачу. Примеры их включают следующее:
Предупредить Криком, дать краткие инструкции или требования сдачи, но не беседа, где ответ ожидается.
Поменять Оружие, бросая одно и вытаскивая другое.
Бросать избыточное Снаряжение, типа рюкзаков, фонарей или факелов.
В реальной жизни, бой - одна из вещей самых близких к чистой анархии. Каждая сторона пытается вредить другой, по существу причиняя беспорядок и хаос. Таким образом, бои заполнены неизвестностью - незапланированные случаи, неудавшиеся нападения, недостаток связи и общий беспорядок и неуверенность. Однако, чтобы играть сражение в игре, необходим некоторый порядок действий, которые происходят. В пределах боевого раунда, имеется ряд шагов, которые должны происходить. Эти шаги:
1. Данжон Мастер решает то, какие действия монстры или мастерские персонажи будут предпринимать, включая использование заклинаний (если они есть).
2. Игроки решают то, что их герои будут делать, включая использование заклинаний (если они есть).
3. Определяется Инициатива.
4. Нападения делаются в порядке инициативы.
Эти шаги повторяются, пока бой не закончится или одна сторона не победит, сдастся или убежит.
Определение намерений NPC и Монстров: В первом шаге, Данжон Мастер тайно решает, что вообще каждый противник будет делать - нападать, бежать или использовать заклинание. Он не объявляет свои решения игрокам. Если заклинание должно быть брошено, Данжон Мастер выбирает заклинание прежде, чем игроки объявляют действия их героев.
Определение намерений Игроков: Затем, игроки говорят, что в общем их герои планируют делать. Это не должно быть совершенно точно и может быть несколько изменено, что Данжон Мастер решает по обстоятельствам.
Если герои борются, с гоблинами, игрок может говорить, "Мой файтер нападет" без того, чтобы иметь необходимость объявлять, какого гоблина он ударит. Если герои борются против смешанной группы гоблинов и людоедов, игрок должен заявить, нападает ли его герой на гоблинов или на людоедов.
Заклинания, которые будут брошены должны быть объявлены в это время и не могут быть изменены, как только инициативный кубик брошен. В любой ситуации, где заявление героя могло бы иметь разное толкование, необходимо уточнение.
Перед тем как продолжить, Данжон Мастер должен удостоверится, что он имеет ясную идею относительно не только того, что герои делают, но также и какие действия любые наемники и оруженосцы предпринимают. Как только он имеет ясное представление всего того, что, вероятно, случится, Данжон Мастер может просить изменить любое объявленное действие, которое нарушает правила (или в случае мастерского персонажа, не соответствует его характеру).
Он не должен требовать изменения невозможного действия, и он может позволять герою делать попытку этого так или иначе, хорошо зная, что персонаж не может преуспеть. Это вне обязанностей Данжон Мастера, чтобы советовать игрокам относительно лучшей стратегии, наиболее интеллектуальных действий, или оптимальных маневров для их героев.
Инициатива: В третьем шаге, бросаются кубики, чтобы определить инициативу, согласно правилам для инициативы.
Отыгрывание: В последнем шаге, герои, мастерские персонажи и монстры делают их нападения, заклинания активируются, и любые другие действия следуют согласно порядку инициативы.
Вышеупомянутая последовательность не неизменная. Действительно, некоторые монстры нарушают стандартную последовательность, и некоторые ситуации требуют применения здравого смысла. В этих случаях слово Данжон Мастера заключительно.
Имеется пример боевой последовательности в действии:
Рэтт ведет партию через коридоры подземелья. Справа и позади него - Руперт и Делсенора. Заходя за угол, они видят группу орков и троллей приблизительно на 20 футов дальше. Никто не удивлен столкновением. Данжон Мастер имеет примечания, сообщающие ему, что орки колеблются. Он тайно решает, чтобы они отходили назад и позволяли драться троллям. Тролли, способные регенерировать, естественно самонадеянны и ускоряют шаг к переднему краю (в то же самое время проклиная орков) и готовятся нападать. Передавая ход игрокам, Данжон Мастер спрашивает "Что Вы собираетесь делать? "
Гарри (играющий Рэтта, карлика, который ненавидит орков): " Орки? - УРАГАННАЯ АТАКА! "
Энн (играющая Делсенору волшебницу): " Ух - что!? Ждите - не делайте ничего... Я иду ... черт! Теперь я не могу использовать Огненный шар."
Данжон Мастер: " Рэтт ураганно атакует впереди. Быстро - что Вы делаете?"
Джон (играющий Руперта, полуэльфа, к Энн): "Используй заклинание! (Данжон Мастеру) Я могу стрелять из лука поверх него?"
Данжон Мастер: " Да, он маленький."
Джон: " Хорошо, я буду стрелять в орков."
Данжон Мастер: " Энн, сообщите мне, что делает Делсенора или она будет терять раунд, пробуя привести в порядок свои мысли!"
Энн: " Хорошо! - заклинание Струя кислоты в первого тролля."
Данжон Мастер: " Прекрасно. Гарри, Рэтт находятся на переднем крае. Бросок на инициативу."
Бросок на инициативу определяет, кто действует первым в любом данном боевом раунде. Инициатива не установлена, а изменяется от раунда к раунду (бой, является переменчивой вещью, в лучшем случае). Герой никогда не может быть уверен, что действует раньше других.
Инициатива обычно определяется отдельным броском для каждой стороны в конфликте. Это сообщает, будут ли все члены группы действовать прежде или после таковых другой стороны.
Имеются также два необязательных метода, которые могут использоваться, чтобы определить инициативу. Каждый из этих необязательных методов разбивает действие группы на большое количество индивидуальных инициатив. Однако, общий метод определения инициативы остается тем же самым во всех случаях.
Стандартная процедура инициативы
Чтобы определить начальный порядок боевого раунда, бросают 1d10 для каждой стороны в сражении. Обычно, это означает, что Данжон Мастер бросает за монстров (или мастерских персонажей), в то время как один из игроков бросает за партию героев. Самый маленький бросок выигрывает инициативу. Если больше чем две стороны вовлечены в бой, стороны действуют в порядке возрастания инициативы.
Если обе (или все) стороны выбрасывают то же самое число инициативы, все случается одновременно - вся Сила атаки, повреждение, заклинания и другие действия закончены прежде, чем их результаты применяются. Это возможно для волшебника, чтобы быть убитым гоблинами, которые затем падают от его заклинания сна в конце раунда.
Ситуационные факторы могут влиять на то, кто имеет инициативу. Чтобы отразить это, модификаторы добавляются или вычитаются из броска кубика на инициативу.
Таблица 40: Стандартные Модификаторы к Инициативе/P>
Определенная ситуация | Модификатор |
Ускоренный | -2 |
Замедленный | +2 |
На более высоком месте | -1 |
Ураганно атакованные | -2 |
Вязкая или скользкая опора | +2 |
Стоя в глубокой воде | +4 |
Недружелюбная окружающая среда * | +6 |
Неподвижный (запутанный, лазание, держащийся) | +3 |
Ожидание (см. стр. 112) | +1 |
* Применяется к ситуациям, в которых партия находится в полностью различной окружающей среде (плавающей под водой без помощи кольца свободного действия, например).
Каждый в партии, которая будет вовлечена в действие в этом раунде, должен иметь этот модификатор. Например, все члены партии должны быть на более высоком месте чем их противник, чтобы получить этот модификатор. Данжон Мастер вероятно спросит каждого игрока, где его герой стоит, чтобы выяснить это. Сторона с самым низким измененным броском на 1d10 имеет преимущество инициативы и действует первой.
Продолжая пример Данжон Мастер решает, что один бросок инициативы достаточен для каждой группы, и не нужны никакие модификаторы для любой группы. (Хотя Рэтт ураганно атакует, орки и троли - слишком далеко, чтобы получить его ураганную атаку и так -2, чтобы получить ураганную атаку не используются.)
Гарри, бросающий за героев, выбрасывает 7 на 10-стороннем кубике. Данжон Мастер выбрасывает 10. Герои, имея самое низкое число, действуют первыми.
Струя кислоты Делсеноры ударяет одного из троллей также, как Рэтт замахивается на последнего, из бегущих, орков. Короткий лук Руперта стреляет в других существ, поскольку его позиция во второй линии. Теперь монстры наносят ответный удар.
Орки успевают развернуться. Разъяренный кислотой, лидер троллей нападает на Рэтта, сильно его раня.
Остальные окружают его, пытаясь разорвать на части.
Таблица 41: Необязательные Модификаторы Инициативы
Определенная ситуация | Модификатор |
Нападение с оружием | Скорость оружия |
Оружие дыхания | +1 |
Бросок заклинания | Время активирования |
Размер существа (нападение Монстров только с естественным оружием) * | |
Крошечный | 0 |
Маленький | +3 |
Средний | +3 |
Большой | +6 |
Огромный | +9 |
Гаргантюа | +12 |
Врожденная способность к заклинаниям | +3 |
Волшебные Изделия ** | |
Магия разная | +3 |
Микстура | +4 |
Кольцо | +3 |
Жезлы | +1 |
Свиток | Время активирования заклинания |
Посох | +2 |
Палочка | +3 |
* Применяется только к существам, борющимся с естественным оружием - когти, зубы и т.д. Существа, использующие вооружение используют фактор скорости оружия, независимо от размера существа. ** Используют внесенный в список модификатор инициативы, если описание изделия не говорит иначе.
Групповая Инициатива (необязательное правило)
Некоторые люди полагают, что использование единственного броска на инициативу для каждого на одной стороне слишком нереалистично. Это, по общему признанию, упрощение, способ уменьшить число бросков кубика, требуемых в каждом раунде, позволяя намного более быстрый бой. Однако, действия различных персонажей, тип оружия, который они используют и ситуация, могут изменить факторы в определении инициативы. Используя этот необязательный метод, один бросок кубика на инициативу все еще сделан для каждой стороны в бою.
Однако, большее количество модификаторов применяется к этому броску, согласно индивидуальным действиям персонажей. Эти модификаторы внесены в список в Таблице 41. Некоторые из модификаторов зависят от способностей, заклинаний и оружия. Персонажи, использующие заклинания (но не монстры, использующие врожденные способности) должны добавить время на использование заклинания к броску кубика. Персонажи, нападающие с оружием добавляют фактор скорости оружия к броску кубика (см. Руководство Игрока для информации относительно факторов скорости в Главе 6: Деньги и Снаряжение). Все другие модификаторы применяются согласно ситуации для каждого индивидуально.
Во втором раунде боя, Данжон Мастер решает использовать измененную инициативу группы. Рэтт окружен троллями и не в лучшем здоровье. Остальная часть партии должна бороться с монстрами. Данжон Мастер решает, чтобы один тролль продолжил нападать на Рэта, с помощью орков, в то время как другие тролли блокируют подкрепление. В частности тролль обожженный струей кислоты, ищет мести. Данжон Мастер тогда обращается к игрокам на счет их действий.
Игроки (внезапно): " я иду на... "
" Он идет?... "
" Я использую ... "
Данжон Мастер (кричит): " По одному! Ретт?
" Гарри: " Я буду доставать свой горн уничтожения."
Данжон Мастер: " Это будет требовать времени, чтобы
найти его."
Гарри: " Пусть, я делаю это."
Джон: " Вытаскиваю свой меч, и нападаю
на одного из троллей! "
Данжон Мастер: "Энн?" Энн (не обращая внимания на
остальных): " Бросаю огненный шар." Огненный Шар
Гарри и Джон: " НЕТ!!! НЕ НАДО!!! "
Данжон
Мастер: " Хорошо, так, что же вы делаете? Быстро! "
Энн: " Нет я использую
заклинание ускорения! Сосредоточенное на мне, так что Руперт и Ретт - с краю."
Данжон Мастер: " Хорошо. Гарри, бросает на инициативу и каждый изменяет ее
из-за своих действий."
Гарри бросает 1d10, и выбрасывает 6. Данжон Мастер
бросает за монстров, и выбрасывает 5.
Инициатива каждой персоны изменена следующим образом: Ретт использует волшебное
изделие (модификатор +3). Его измененная инициатива - 9 (6+3=9). Руперт использует
полуторный меч +1 двумя руками (скорость оружия 7 вместо 8 из-за +1). Его
измененная инициатива - 13 (6+7=13). Делсенора бросает заклинание (заклинание
ускорения, Время активирования 3). Ее измененная инициатива - та же самая
как у Ретта 9.
Тролли нападают когтями и зубами (большие
существа, нападающие с естественным оружием +6). Их измененная инициатива
- 11 (5+6=11). Орки используют длинные мечи (скорость оружия 5). Их измененная
инициатива - 10 (5+5=10).
В конце концов измененные инициативы рассчитаны,
боевой раунд идет следующим образом: Делсенора (инициатива 9) заканчивает
ее заклинание одновременно(в то же самое время) с Реттом (9), использующим
на орках свой горн уничтожения. Орки (инициатива 10) затем убежали бы, но
все они были сокрушены падающими камнями. Три тролля (инициатива 11) разъярены
и нападают, один на Ретта и другие двое двигаются вперед, попадая по Делсеноре
и промахиваясь по Руперту.
Наконец, Руперт (инициатива 13) наносит ответный
удар. Он передвигался слишком медленно, чтобы блокировать одного из троллей
идущего к Делсеноре, но успевает отрезать второго. Вещи выглядят очень мрачными
для героев.
Индивидуальная Инициатива (необязательное правило)
Этот метод определения инициативы - такой же как данный ранее, за исключением того, что каждый герой, мастерский персонаж и монстр, вовлеченный в драку выбрасывает, и затем изменяет свой собственный бросок. Это дает бою большую реалистичность, но за счет быстроты игры. У игроков, это не может занимать слишком много времени, чтобы бросить отдельный кубик, но рассматривайте трудности:
Вообразите бой между шестью героями (каждый управляемый игроком), пятью наемниками и оруженосцами против 16 хобгоблинов и пяти людоедов (все из которых должны управляться Данжон Мастером). Кроме того, каждый бросок кубика должен быть изменен согласно действиям каждого индивидуума. Заканчивается все тем, что каждый боевой раунд это в основном вычисления. Этот метод не рекомендуется для крупномасштабных боев. Его лучше использовать в маленьких сражениях, в которых персонажи с одной и той же стороны имеют значительно различающиеся скорости.
В третьем раунде боя, Данжон Мастер решает использовать индивидуальные инициативы. Каждый персонаж теперь вовлечен в свою собственную драку и не имеется слишком многих, чтобы это было долго. Отрезанные от отступления поваленными камнями, тролли нападают. Данжон Мастер спрашивает у игроков их намерения.
Гарри: " Бью его моим молотом +4! "
Руперт: " Рублю его. "
Энн (теперь в серьезной неприятности): "Использую заклинание огненные руки."
Каждый персонаж или монстр теперь выбрасывают 1d10. Вот броски и измененные результаты: Ретт выбрасывают 2, и нападает с его молотом (скорость оружия 0 вместо 4 из-за +4) и - ускоренный (-2), так что его измененная инициатива - 0. Тролль Ретта выбрасывает 1, и нападает с естественным оружием (+6 модификатор) для общего количества 7 (1+6=7). Руперт выбрасывает 2, и имеет скорость оружия 7 и ускоренный (-2) для измененной инициативы 7 (2+7-2=7).
Тролль Руперта выбрасывает 5, и изменяет это на +6 до 11 (5+6=11). Делсенора очень неудачлива и выбрасывает 9. Так как она использует заклинание, она не получает никакой выгоды от заклинания ускорения, в этом раунде. Она имеет время активирования 1 до общего количества 10 (9+1=10). Тролль, дерущийся с Делсенорой очень быстр и выбрасывает 1, измененную до 7 (1+6=7). Порядок нападений: Ретт (инициатива 0) ударяет своим молотом. Руперт и два тролля (напавшие на Ретта и Делсенору, инициатива 7) нападают немедленно после него. Руперт поражает. Тролль, нападающий На Ретта промахивается, но Делсенора поражена. Заклинание Делсеноры (инициатива 10) обычно случилось бы затем, но вместо этого разрушается, т.к. ее концентрация нарушена ударом тролля.
Затем, тролль Руперта нападает и промахивается. Из-за заклинания ускорения, Ретт и Руперт теперь нападают снова (в порядке инициативы), сначала Ретт, затем Руперт.
Многократные нападения и инициатива
Часто в сражение, вовлекаются существа или персонажи, способные напасть больше чем однажды в раунд. Это может быть из-за многократных форм нападения (когти и зубы), навыка с оружием или уровня героев. Независимо оттого, что это за причина, все многократные нападения обработаны одним из двух методов. Когда многократные нападения - результат различных форм нападения - когти и зубы или зубы и хвост или рейнджер с его способностью боя двумя руками например - все нападения происходят одновременно. Существо совершает все нападения в порядке инициативы. Когда нападения истинно многократные - использование того же самого оружия, больше чем однажды - как в случае высоко искусного файтера. Каждый вовлеченный в бой, заканчивает одно действие перед вторым (или последующим).
Например, файтер, который может нападать дважды в раунд, и если он сражается с существами, которые могут делать только одно нападение. Файтер выигрывает инициативу. Он делает свое первое нападение согласно порядку инициативы. После этого каждое существо получает свое нападение. Наконец, файтер получает свое второе нападение. Если файтеры с обеих сторон в сражении способны напасть дважды за раунд, их первые нападения произойдут согласно выброшенной инициативе. Их вторые нападения начнутся после того как все первые нападения будут сделаны, и они будут чередоваться согласно выброшенной инициативе. Как выбор, воин, сражающийся существами с меньше чем один Hit Die (1-1 или ниже) может делать столько нападений, сколько у него уровней (то есть, файтер 7-го уровня может делать семь нападений). Эти нападения обработаны в порядке инициативы.
Использование заклинаний и инициатива
Время активирования заклинания может изменять инициативу, создавая реалистичную задержку для заклинателя. Когда параметр "Время активирования" заклинания дается как число без любых единиц (например, раундов или ходов), тогда это число добавляется к броску инициативы заклинателя, чтобы определить его измененную инициативу. Когда заклинание требует раунда или больше, бросать обычный бросок на инициативу не нужно - заклинание, требующее одного раунда на активирование вступает в силу в конце текущего раунда, когда все другие действия уже закончены.
Заклинания, которые требуют, больше чем одного раунда на активирование, требуют некоторых вычислений. Данжон Мастер или один из игроков должен отслеживать раунды, потраченные на активирование. Если использующий заклинание персонаж потревожен в это время, заклинание потеряно. Если все идет хорошо, заклинание вступает в силу в самом конце последнего раунда требуемого Временем Активирования. Таким образом, заклинание, требующее 10 минут на активирование требовало бы 10 боевых раундов, и вступило бы в силу в самом конце 10-го раунда.
Скорость оружия и инициатива (необязательное правило)
Каждый раз когда персонаж машет своим оружием, он должен возвратить оружие в исходное положение, для следующего замаха. Взмахивание молотом не столь же просто как забивание гвоздей. Боевой молот тяжел. Взмахните им в одном направлении, и он потянет вас в этом направлении. Это должно быть скомпенсировано при управлении и повторно возвращено в то же положение прежде, чем им можно будет ударить снова. Пользователь должен восстановить свой баланс и расставить свои ноги твердо. Только после выполнения всего этого - он готов к своему следующему нападению. Сравните сколько можно нанести ударов за время, требуемое, чтобы замахнутся стулом, так что фактор скорости оружия - хорошая идея.
Фактор Скорости оружия замедляет скорость нападения персонажа. Чем выше фактор скорости оружия, тем более тяжелое, неуклюжее или более ограниченное оружие. Главным образом, факторы скорости оружия обращаются ко всем существам, использующим изготовленное оружие. Фактор скорости оружия добавлен к броску на инициативу персонажа, чтобы получить его измененный бросок на инициативу. Таким образом, если Данжон Мастер решает использовать факторы скорости оружия для героев, они должны также использоваться для гигантов, орков, кентавров и т.п. Иначе Данжон Мастер несправедлив к игрокам. Однако, существа с естественным оружием не затронуты скоростью оружия. Их оружие - естественное продолжение их тел, что дает им намного более быстрое время восстановления и реакцию.
Волшебным оружием более легко владеть в бою, чем обычным. Возможно оружие легче или лучше сбалансировано чем обычное; возможно оно само тянет героя в надлежащую позицию. Что бы то ни было, каждая единица премии, которую присуждают волшебному оружию уменьшает фактор скорости этого оружия на 1. (Например меч +3 уменьшает фактор скорости оружия на 3.) Когда оружие имеет две премии, меньшая из них используется. Никакое оружие не может иметь фактор скорости меньше чем 0.