Глава 2: Расы Героев

Расы Героев

Множество факторов влияют на прошлое героя. Два из наиболее важных - его раса и его класс (см. Главу 3, "Классы Героев"). В некотором смысле, класс героя это его профессия. Некоторые герои - файтеры, некоторые - маги, некоторые - клерики и так далее. Раса героя воздействует на то, какие классы ему доступны. Только люди имеют неограниченный выбор классов. Все нечеловеческие расы ограничены до некоторой степени. Для этого имеются две причины:

Во-первых, ограничения предназначены для игроков, ограничивая карьеры, которые имеют смысл для различных рас. Карлики, в некоторой степени антиволшебны, и неспособны к использованию волшебной энергии - они не могут быть волшебниками. Халфлинги, несмотря на их связь с природой, испытывают недостаток преданности, и физически не могут быть друидами. Подобные ситуации существуют и для других получеловеческих рас.

Во вторых, получеловеческие расы имеют преимущества, которые не доступны людям. Гибкость, способность выбирать из числа всех классов, является одним из очень немногих человеческих преимуществ.

Нечеловеческий Мир

Данжон Мастер, если он хочет, может сделать любой класс доступным любой расе. Конечно это будет делать ваших игроков счастливыми. Но перед открыванием всех дверей, рассмотрите все последствия.

Если единственное специальное преимущество, которое люди имеют, дается всем расам, кто захочет играть человека? Люди были бы самой слабой расой в вашем мире. Зачем играть паладина человека 20-го уровня, когда вы могли бы играть эльфа паладина 20-го уровня и иметь все способности паладинов и эльфов?

Если нет героев людей, то - вероятно можно предположить, что и мастерские персонажи любой важности также не люди. Ваш мир не имел бы никаких человеческих королевств, или человеческих королей, императоров или мощных волшебников. Это был бы мир управляемый карликами, эльфами и гномами.

Это - не обязательно плохая вещь, но вы должны понимать, какие миры нелюдей вы создали. Создание правдоподобного фентезийного мира - задача нетривиальная; создание правдоподобного чуждого фентезийного мира (чем мир во власти нелюдей был бы) - огромный вызов даже для лучших авторов фентези.

Подобно чему нечеловеческие семейства были бы? Каково популярное развлечение было бы? Что нелюди оценили бы? Что они ели бы? Какими были бы их правительства? Общество управляемое любящими природу эльфами, будет очень отлично от мира где доминируют люди.

Возможно, что некоторые классы даже не могли бы существовать. Паладинство, например, могло быть уникально человеческой перспективой. Эльфы и карлики придерживались бы тех же самых ценностей порядка, веры в бога, и сообщества, к которому паладин стремится? Если вы лишь изменяете образ (то есть, имеете эльфийского паладина, ведущего себя точно также как человеческие паладины), что вы имеете синдром "люди-в-забавной-одежде". Даже в пределах человеческой расы имеются обширные культурные различия. Думайте насколько большие эти различия были бы, если и кровь полностью различна.

Также, если люди слабы, другие расы будут обращаться с ними с презрением? С жалостью? Люди будут порабощены? Все рассматриваемые вещи, для людей могли иметь очень плохие последствия. Если, после рассмотрения всех потенциальных ловушек, вы решаете экспериментировать с ненормативными выборами класса, делайте это тщательно. Мы предлагаем следующий совет:

Позвольте нестандартные комбинации расы/класса только на разовом основании. Если вы выдвигаете, общее правило: " Гномы могут теперь быть паладинами " - вы внезапно окажетесь с шестью героями гномами паладинами.

Если игрок отчаянно хочет играть гнома паладина, попросите, чтобы он придумал вдумчивое объяснение, объясняющее, почему этот гном - паладин. Это должно быть вероятно и совместимо с вашей кампанией. Если объяснение удовлетворяет вас, позвольте этому игроку, и только ему, играть гнома паладина. Объясните другим игрокам, что это - эксперимент.

Не позволяйте любых других гномов паладинов в игре, пока вы не видели первого в длительном действии, достаточно, чтобы решить, удовлетворяет ли этот класс вашу игру. Если он это делает, мои поздравления - вы расширили горизонты ваших игроков. Если он этого не делает, пожалуйста сообщите игроку гнома паладина, что он должен удалить героя или конвертировать его в обычного файтера. Никогда не позволяйте кому-то продолжать играть героя, который опрокидывает вашу игру.

Следуя этому простому правилу, вы можете проверять новые комбинации расы/класса без того, чтобы угрожать вашей кампании. Замедление - ключ к этому типу экспериментирования.

Расовые ограничения уровня

В дополнение к неограниченному выбору класса, люди могут достигать любого уровня в любом классе. Еще раз, это - человеческая специальная способность то, чего никакая другая раса имеет. В AD&D Игре, люди больше мотивируется амбициями, и желанием власти чем получеловеческие расы. Таким образом, люди продвигаются дальше и более быстро.

Полулюди могут достигать существенных уровней в некоторых классах, но они не имеют того же самого неограниченного доступа. Некоторые игроки могут доказывать, что больший возраст различных нелюдей автоматически означает, что они достигнут больших уровней. Это может представлять проблемы. Получеловеческие персонажи ограничены тем, насколько высокого уровня они могут достигать, и сохранять внутреннюю последовательность (люди более гибки, чем нелюди) соблюдая игровой баланс. Данжон Мастер, однако, может изменять или устранять эти ограничения, как он считает лучшим. Как с ограничениями класса, последствия должны быть исследованы подробно.

Учитывая их чрезвычайно долгую продолжительность жизни, полулюди без ограничений быстро достигли бы уровней мощи далеко вне чего-нибудь достижимого людьми. Мир был бы во власти этих чрезвычайно мощных существ, исключая людей. Человеческие герои были бы слабы по сравнению с героями эльфами и карликами.

Учитывая их многочисленные преимущества, полулюди были бы наиболее привлекательными расами - никто не будет играть человека. Снова, это не обязательно плохо, но это очень отлично от стандарта. Заканчивающаяся игра будет полностью отличной от обычной обстановки меча и магии. Вы могли бы установить кампанию в древнем веке, до господства людей (хотя в данной ситуации, маловероятно, что люди когда-либо стали бы доминирующими).

Медленное Продвижение (Необязательное Правило)

Если вы решаете позволить полулюдям неограниченное продвижение, рассмотрите такой выбор: Чтобы противодействовать долгой жизни полулюдей, замедлите их продвижение. Требуйте, чтобы полулюди заработали в два, три или даже четыре раза больше единиц опыта чем человек, чтобы продвинуться в уровне. Это позволяет быстроживущим людям продвигаться более быстро чем их долговечные товарищи, что в конечном счете подхватят инициативу после упадка людей. Если это решение, хотя логичное, является недопустимым для ваших игроков, можно призывать к компромиссу.

Лучший компромисс это позволить полулюдям обычное (или двойная стоимость) продвижение к их "максимальным" уровням. Затем требуйте, чтобы они заработали тройные или четверные единицы опыта, чтобы продвинуться выше этого. Они продвинутся очень медленно, но игроки все еще будут иметь цель и смысл достижения, которое идет с повышением уровня.

Стандартные Классы и Ограничения Уровня

Перед удалением или изменением ограничений уровня, ознакомьте себя с игрой и балансами, которые в настоящее время существуют. Только после того, как вы испытали их, и освоились с ними вы можете начинать изменение нечеловеческих ограничений уровня. Стандартные ограничения уровня для всех рас и классов даются в Таблице 7.

Таблица 7: Ограничения Уровня для Рас и Классов*
Расы Героев
Класс Человек Халфлинг ПолуэльфГном ЭльфКарлик
Бард U - - - U-
Клерик U 10 12 9 14 8
Друид U - - -9 -
Файтер U 15 12 11 14 9
Иллюзионист U - - 15 - -
Маг U - 15- 12 -
Паладин U - - - - -
Рейнджер U - 15 - 16 -
ВорU 1212 1312 15

U герой может продвигаться к максимально возможному уровню в данном классе. Руководство Игрока дает правила для продвижения героев до 20-го уровня.

- Герой не может принадлежать к внесенному в список классу.

* Герои с меньше чем исключительными основными характеристиками не могут продвигаться вне внесенного в список уровня.

Превышение Ограничений Уровня (Необязательное Правило)

Получеловеческие персонажи с чрезвычайно высокими характеристиками в их основных характеристиках могут превышать расовые максимальные уровни. В случаях, где многократные основные характеристики существуют, самая низкая основная характеристика используется, чтобы вычислить любые дополнительные уровни. Премиальные уровни доступные персонажам с высоким счетом основной характеристики, показаны в Таблице 8. Дополнительные уровни, внесенные в список в Таблице 8 добавлены к обычному позволенному максимуму, независимо от того, какой это класс или раса. Например, полуэльф ограничен 12-м уровнем как вор. Вору полуэльфу со счетом Ловкости 17, однако, позволяют два премиальных уровня, так что он мог бы продвигаться до 14-го уровня.

Таблица 8:
Премии за Высокие Основные Характеристики
Характеристика Дополнительные уровни
14, 15 +1
16 , 17 +2
18 +3
19 +4

Создание Новых Рас Героев

Расы, внесенные в список в Руководстве Игрока - только несколько из возможных интеллектуальных рас, населяющих миры AD&D Игры. Предприимчивые Данжон Мастера и игроки могут захотеть поэкспериментировать с героями других рас, типа орков, оборотней, людоедов, лизардменов или даже драконов. Однако, прежде, чем вы сделаете это, вы должны очень ясно осознавать, во что вы входите. Неограниченное или необдуманное использование ненормативных рас может легко и быстро уничтожить кампанию. Всегда рассмотрите новую расу с разных сторон: Как новая раса уживается с другими героями? Как она соответствует кампании в общем? Что вы могли бы выполнять с этой расой, что вы не могли бы с другими? Большинство игроков, которые хотят играть необычную расу, желают только острых ощущений и волнения, стимулирующих ролевые ситуации. Однако, имеются несколько игроков, которые видят такие расы как способ воспользоваться преимуществом игровых систем и ситуаций кампании. Как и с изменением ограничений уровней и позволенных классов, вам советуют двигаться очень медленно и осторожно в этой области.

Разрешение героев необычных рас вызывает целый набор новых проблем. При создании новой нечеловеческой или получеловеческой расы героев, правила и руководящие принципы ниже должны использоваться, чтобы сохранить игровой баланс. Раса должна быть гуманоидной (то есть, она должна иметь две руки, и по крайней мере, две ноги, и тело в общем вертикальное). Раса должна быть способна перемещаться по земле. Также, она должна быть интеллектуальной. Орк или кентавр были бы приемлемыми. Раса не может обладать специальными способностями вне возможностей уже данных другим расам. Хотя дракон может полиморфироваться в человеческую форму, маловероятно, что это сделает его героем, потому что он имеет оружие дыхания, может изменять форму, может использовать заклинания, и он не гуманоид в своем естественном состоянии. Брауни вероятно не был бы героем, потому что он, также, имеет способности вне таковых обычных рас героев. Раса не может быть из высшего измерения или иметь свойства высшего измерения. Она не может иметь врожденные способности использовать заклинания, быть нежитью, или обладать магической сопротивляемостью. Раса должна быть сотрудничающей и желать взаимодействовать с человеческим миром. Дуэргар, раса глубоко живущих карликов, не имеет никакого желания иметь дело с людьми и избегает контакта всякий раз, когда это возможно. Сатиры обижаются на вторгшихся в их лес и на поляны, чтобы управлять ими как героями. Вы должны судить этот критерий, основанным на условиях в вашем игровом мире. Если эти условия выполнены, раса может рассматриваться как возможная раса героя.

Некоторые примеры рас, которые определенно соответствуют профилю - полуорки, орки, полулюдоеды, лизардмены, гоблины, кентавры и кобольды. При экспериментировании с новой расой героев, в начале позвольте только одного. Не начинайте ваш эксперимент с целой партии полулюдоедов! Начинайте медленно, вовлекая только одного игрока. Если новая раса слишком мощна, это может быть легко устранено. Как только новая раса отобрана, реальная работа начинается. Исследуйте расу, и примените к ней все руководящие принципы: Способности Героя: Все расы, независимо от типа, используют тот же самый метод генерации способностей как и все другие герои.

Их счет расположится от 3 до 18 если не изменено плюсами или минусами. Размеры Существа, определенные в Описании Монстров, затрагивают способности следующим образом: Существа крошечного (T) размера имеют -3 модификатор к Силе. Существа маленького (S) размера имеют -1 модификатор к Силе. Существа большого (L) размера имеют +1 модификатор к Силе. Огромные (H) существа извлекают пользу +2 к Силе и Гигантские (G) существа имеют +4. С Интеллектом меньше чем средний (определенный Данжон Мастером или как показано в Описании Монстров) переносят -1 штраф Интеллекта, а исключительно интеллектуальные или больше получают +1 премию. Все другие модификаторы способностей назначены Данжон Мастером. Вероятные кандидаты включают минусы в Обаяние и Мудрость, и плюс или минус изменение Ловкости. Во всех случаях, премии и штрафы должны балансироваться. Если существо имеет +1 премию к Силе, оно должно иметь -1 штраф в другой способности. За исключением Силы, никакое существо не может иметь модификатор больше чем +2 или -2 к любому счету.

Расовые Требования к Характеристикам: Это возможно для существа, чтобы иметь по-видимому алогичные характеристики. Однако, вы можете устанавливать минимумы и максимумы на них. Таблица 7 в Руководстве Игрока показывает эти ограничения для стандартных рас героев. Это - работа Данжон Мастера, чтобы сделать то же самое для нестандартных рас. Как руководство, существа большого размера должны иметь по крайней мере 11 Силы и, если они не описаны как проворные или быстрые, они должны иметь потолок 17 Ловкости. Тупые существа (таковые низкого Интеллекта) должны иметь ограничение 16 Интеллекта. Данжон Мастер может отказываться от любых требований, если, например, игрок хочет (или получает) героя гиганта с холмов с Силой 6. Однако некоторое объяснение нужно предложить. (В случае гиганта с холмов слабака, возможно он был карликом в семействе, брошенным своими товарищами, и вынужден браться за приключения.) Классы: Данжон Мастер должен судить то, какими классами новая раса может быть. Используйте информацию в следующей главе как ваше руководство, и начните с узкого диапазона выбора. Позже вы всегда сможете его расширить.

Почти любой вид существа может быть файтером. Ни один (кроме людей) не может быть паладином. Живущие на открытом воздухе (кентавры, например) могут быть рейнджерами. Имеющие штрафы Мудрости не могут быть жрецами; другие могут быть жрецами только, если их игровое описание упоминает жрецов мастерских персонажей, и существо имеет некоторый тип социальной организации (племя, клан и т.д.). Никакое нестандартное существо не может быть друидом, поскольку это - человеческая вера. Имеющие штрафы Интеллекта не могут быть волшебниками. Если описание в Описании Монстров подразумевает, что существо глупое, тупое или любым способом, несклонно к магии и использованию заклинаний, оно не может быть жрецом или волшебником. Штраф Ловкости предотвращает героя от карьеры вора. Существа большого размера или великие не могут быть ворами. Если подразумевается, что существо неловко или неуклюже, оно не может быть вором.

Новая раса героя может быть мультиклассовой, если имеется больше чем один потенциальный класс, открытый для нее (например, файтера и мага). Классы из той же самой группы не могут объединяться в мультиклассы (например, файтер/рейнджер). Герои различных рас должны также иметь множество 14 или выше в основные характеристики обоих классов, чтобы приобрести мультиклассовую квалификацию. Это специфическое условие не относится к обычным расам героев. Ограничения Уровня: Подобно всем нелюдям, новые расы героев имеют ограничения уровня. Однако, эти ограничения более низкие чем для других нелюдей, так как эти расы часто не удовлетворяются приключениями. (Возможно это объясняет, почему герои этих рас настолько редки.) Максимальный уровень, которого герои различных рас могут достигать, зависит от основной характеристики героя (или счета).

Используйте Таблицу 9, чтобы определить максимальный уровень героя.

Таблица 9: Максимальные Уровни для Различных Рас

Счет Основной характеристикиОграничение уровня
9 3
10 4
11 5
126
137
148
15 9
16 10
17 11
18+ 12

В отличие от стандартных получеловеческих рас, новые расы героев никогда не получают дополнительные уровни за высокие характеристики. Это достаточно необычно, что член этой расы вообще стал героем! Без помощи многих заклинаний желания, герой из ненормативной расы никогда не сможет подняться выше 12-го уровня.

Жизненные Ценности: Описание Монстров показывает жизненные ценности для большинства рас. Если абсолютные жизненные ценности внесены в список (например, "добрые"), герой имеет эти жизненные ценности. Если только тенденции жизненных ценностей даются, игрок может выбирать любые жизненные ценности. Хитпоинты: Все существа вычисляют хитпоинты, используя кубик, соответствующий выбранному классу. На 1-ом уровне, существа большого и очень большого размера извлекают пользу, в один дополнительный хитпоинт за каждый Hit Dice, который существа обычно имеют (плюсы к кубику игнорируются) в дополнение к их обычной премии Конституции. Таким образом, файтер людоед с Конституцией 12 все еще получил бы +4 премию хитпоинтов на первом уровне, так как людоеды обычно имеют 4 Hit Dice. (Помните что существа Большого размера, переносят большее чем человек повреждение от оружия!) После этого, все новые расы зарабатывают хитпоинты согласно продвижению уровня, Конституции и классу.

Продвижение в Уровне: Герой прогрессирует подобно всем другим того же самого класса. То что он нестандартной расы не дает герою никаких специальных выгод в его классе.

Доспехи: Большинство существ (орки, гноллы, гоблины) имеет Армор Класс 10 (и таким образом носят доспехи для защиты). Однако, некоторые существа имеют естественную броню, которая имеется и у героя. Эти герои получают выгоду только в +1 премии к их AC, если их доспех хуже или равен, их естественному Армор Классу (согласно конному доспеху лошади). Если надет лучший доспех, естественная броня игнорируется, и Армор Класс определен доспехом. Существа странной формы или странного размера, не могут носить обычные доспехи; они должны быть сделаны на заказ и стоят дополнительные деньги (и требует более долгого времени изготовления).

Движение: Норма передвижения существа - та же самая, как и в Описании Монстров.

Нападения: герою позволяют количество нападений его класса и уровня, а не число, приведенное в Описании Монстров.

Проблемы Размера: Игроки, которые играют большими существами, надеясь получить преимущество перед другими, быстро обнаруживают много проблем, которых они не ожидали. Рассмотрите тяжелое положение игрока, который решает иметь гиганта с холмов. Во-первых, он будет иметь трудности при покупке основного снаряжения. Кто шьет штаны для гигантов в человеческом городке? Все должно быть специально заказано по два-четыре раза или более от его обычной стоимости. И это незначительное неудобство, по сравнению с другими трудностями. Здания и подземелья построены для людей и других существ среднего размера, отвергая для большого товарища возможность, и для питья в кругу друзей, и для захватывающего приключения.

Даже самый стойкий герой утомится питьем из ничтожных кубков и закупки пяти обедов одновременно. Ему понравиться проводить ночь в прохудившемся сарае, в то время как его компаньоны наслаждаются теплыми кроватями наверху в гостинице? Дни путешествия быстро покажут ему радости ходьбы, пока все остальные едут (никакая лошадь не сможет его нести), особенно когда его компаньоны галопом уходят от приближающейся опасности, оставляя его на ее пути. Затраты на замену сломанной мебели быстро станут обременительными. Веревки будут иметь раздражающую тенденцию рваться, когда большой болван попробует подняться по ним. И гигант с холмов должен иметь по крайней мере 20 друзей, чтобы вытянуть его из 30-футовой ямы! Реакции NPC: Обычно, ожидайте, что NPC будут иметь сильные отрицательные чувства относительно необычных рас героев, даже до фанатизма и ненависти. Эти реакции будут делать жизнь более трудной для героя, но они - цена игрока за его необычный выбор.